Medium

Valktsune

Kitsune Pícaro 7
Livera | Nivel 7

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Valktsune.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

Trasfondo: - Personalizado -

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Medium

Rasgos

Kitsune
Kitsune

Con pasos cautelosos y almohadillados y la nariz negra elevada hacia el aire, un kitsune se desliza por un bosque al anochecer, indistinguible de un zorro común. Los poderes de transformación del kitsune son legendarios, pudiendo asumir la forma de un zorro místico cual druida con su forma salvaje.

Pícaro
Pícaro
Nivel 7

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Espadachín

Centras tu entrenamiento en el arte de la espada y lo basas en igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma. Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Los duelistas y los piratas suelen pertenecer a este arquetipo. Un Espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.

Equipo

Esta arma tiene la siguiente propiedad de maestría. Para usarla necesitas un rasgo que te permita utilizarla.

Abrumar. Si golpeas a una criatura con esta arma e infliges daño, tienes ventaja en tu próxima tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

Esta arma tiene la siguiente propiedad de maestría. Para usarla necesitas un rasgo que te permita utilizarla.

Cortar. Cuando haces el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la acción de atacar en lugar de como una acción adicional. Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies o 20/60 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Ligera Sutil

La armadura de cuero tachonado, hecha de cuero resistente pero flexible, está reforzada con pinchos o remaches dispuestos muy juntos.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 75 po

  Peso: 3 lb

De carga Distancia Ligera Munición

Objeto Maravilloso (tatuaje), Infrecuente (requiere sintonización).

Creado con una aguja especial, este tatuaje mágico está formado por lazos entrelazados.

Sintonización con el tatuaje. Para sintonizarse con este objeto, mantén la aguja sobre la piel donde quieras que aparezca el tatuaje, presionándola sobre ese lugar durante todo el proceso de sintonización. Cuando la sintonización se complete, la aguja se transformará en la tinta del tatuaje y este aparecerá sobre la piel.
Si la sintonización con el tatuaje finaliza, este se desvanece y la aguja reaparece en tu espacio.

Zarcillos prensiles. Como acción mientras tengas el tatuaje en la piel, puedes hacer que de él broten zarcillos de tinta que intentarán alcanzar a una criatura que puedas ver a 15 pies o menos de ti. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o sufrirá 3d6 de daño por fuerza y ​quedará agarrada. Como acción, la criatura puede escapar del agarre si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) CD 14. El agarre también termina si lo detienes (no requiere acción), si la criatura se aleja a más de 15 pies de distancia de ti o si usas este tatuaje con una criatura diferente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Valktsune aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.