Henrique de Capellana

Medium

Henrique de Capellana

Cnidaphim Artífice 12
Twilight Of Tiamat | Nivel 12

Ataques

NombreBonifDaño
Falcatus, rifle ARCANO+92d12 +5 Perforante
Falcatus, cetro de gobierno+31d6 -1 Contundente
Enredadera de cnidositos+53d4+1d10 +5 Perforante
Pandora, espada ropera arrebatavidas+91d8 +5 Perforante
Cardumen, revolver ARCANO+101d10 +8 Perforante
Cardumen, bastón+31d6 -1 Contundente

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas de fuego, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de ebanista, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Paquete de diplomático y Paquete de erudito

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Henrique de Capellana.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 135, se ve como un adulto joven

  Historia. Desde la infancia fue formado en palacio para extraer todo el potencial que sus dotes intelectuales. Aquel interés en la estrategia militar y el ingenio de nueva artillería hicieron de él, tras la Guerra de Independencia, un gran rey artífice ansioso por crear nuevas formas de defensa y ataque.

  Idiomas. Ronmordita (C2), lejano (C1), pyctes (B2), neutro occidental (B1) y neutro oriental (A2)

Trasfondo: Rey artífice de Ronmor

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Sus funciones son, básicamente, dirigir la política interior y exterior del país; la administración civil y militar; y por decisión personal, ingeniar nuevas formas de ataque contra el enemigo junto a la creación de estrategias por la defensa del estado. Además, ostenta el poder reglamentario, es decir, puede aprobar normas jurídicas y leyes, pero puede contravenir lo establecido en la Constitución. "Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario."

Características

  Rasgos de personalidad. Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a tus campos. Visto con ropas elegantes y de buen material pero de cortes minimalistas y colores apagados, prefiero el fondo a la forma.

  Ideales. Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la gente sin importar su posición social, debe ser tratada con dignidad. (Bueno)

  Vínculos. Centro mis estudios en salvar a mi reino de la amenaza que se aproxima, seré el héroe y el portavoz de la victoria en esta contienda.

  Defectos. Tengo un insaciable apetito por probar nuevas sustancias y suplir mi necesidad de tabaco y otros, la gula es mi perdición. Tras años de tomar toda clase de sustancias para concentrarme, ya no soy capaz de estudiar sin ellas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Paquete de diplomático y Paquete de erudito

Medium

Rasgos

Artífice
Artífice
Nivel 12

Maestros en desbloquear la magia en los objetos cotidianos, los artífices son los inventores supremos. Contemplan la magia como un sistema complejo que espera ser decodificado y controlado. Los artífices emplean herramientas para canalizar el poder arcano, construyendo objetos mágicos. Para lanzar un conjuro, un artífice podría utilizar suministros de alquimista para crear un potente elilxir, suministros de calígrafo para inscribir un signo de poder en la armadura de un aliado o herramientas de manitas para construir un encantamiento temporal. La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y sus talentos.

Imbuir objeto

Artillero

Un Artillero se especializa en utilizar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones a un campo de batalla. Este poder destructivo fue muy valorado por todos los ejércitos durante la Ultima Guerra. Ahora que la guerra ha terminado, algunos miembros de esta especialización buscan cómo construir un mundo más pacífico empleando sus poderes para combatir el resurgir de la lucha en Khorvaire.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Henrique de Capellana ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Una armadura de placas y malla. Está compuesta en su mayoría por tela transpirable elaborada con una seda arácnida muy resistente, pero, en posiciones clave presenta placas metálicas teñidas del mismo color negro que cubren la mayor parte del cuerpo expuesto por ataques. No incluye protección en las piernas más que unas simples grebas integradas al cuero mediante grebas, tornillos de hierro y las propias botas.

Imbuida con Invisibilidad. Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2. ᅠ

CARGAS DE HECHIZO: 10/10 PUNTOS.

⸻ᅠInvisibilidad, 1/10 puntos.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 1500 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

Arma ARCANA de fuego de cañón largo con "Proyectil Mágico": Cuando dispares con ese rifle, o disparas normal, o usas proyectil mágico haciendo 1d8+3d4+3. Usualmente para cargarlo hay que inclinar el rifle en dirección al suelo, abrir el cerrojo e insertar el cartucho en la recámara por cada disparo.

CARGAS DE HECHIZO: 10/10 PUNTOS.

⸻ᅠRayo Abrazador, 1/10 puntos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 80/240

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d12 + 5 4d12 + 5
1d8 + 3d4 + 3 2d8 + 6d4 + 3

  Munición: Balas

  Precio: 800 po

  Peso: 5 lb

Distancia Especial

Un bastón sincronizado con Henrique que puede transformarse en un rifle de francotirador ARCANO gracias a 𝗔𝗿𝗺𝗮 𝗺𝗲𝗷𝗼𝗿𝗮𝗱𝗮.

Como característica propia, puedes usar una acción para mostrar el cetro y ordenar a todas las criaturas de tu elección que puedas ver a 120 pies o menos de ti que te obedezcan. Todos los objetivos deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para no quedar hechizados por ti durante 8 horas. Mientras esté hechizada de este modo, la criatura te ve como su verdadero líder. Si tú o tus compañeros le hacéis daño o le ordenas algo contrario a su naturaleza, deja de estar hechizada.

El cetro no se puede volver a usar de este modo hasta el siguiente amanecer.


BOCA MÁGICA, conjuro almacenado: Colocas un mensaje en un objeto dentro del alcance, el cual se emite cuando se cumple la condición que lo activa. Elige un objeto que puedas ver y que ninguna otra criatura lleve puesto ni transporte. Luego di el mensaje, que debe tener como máximo 25 palabras, aunque se puede entregar a lo largo de 10 minutos. Por último, determina la circunstancia que activa el conjuro para entregar el mensaje.

Cuando se dé esta circunstancia, una boca mágica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y al mismo volumen al que la dijiste. Si el objeto que elijes tiene una boca o algo que parece una boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica aparece ahí para que parezca que las palabras provienen de la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que el conjuro termine después de entregar el mensaje o que permanezca y repita el mensaje en cualquier momento en el que se active.

La circunstancia que activa el mensaje puede ser todo lo general o detallada que quieras, aunque debe basarse en una condición visual o auditiva que ocurra a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies o menos del objeto o cuando suene una campana de plata también a 30 pies o menos.


CARGAS DE HECHIZO: 10/10 PUNTOS.

⸻ᅠRifle de francotirador ARCANO, 1/1o puntos

⸻ᅠBOCA MÁGICA, 2/10 puntos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Los cnidaphims, dada a su carencia de fuerza física (en la mayoría de individuos) han evolucionado para tener cnidositos alrededor de sus tentáculos blancos como defensa y arma natural. Puede usarlos para agarrar con ellos y envenenar con veneno micótico mediante una tirada de destreza. Tienes desventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura pesada pero ventaja si el rival carece de armadura. Entonces será un mero agarre por daño mediante tirada de fuerza.

Puede dirigir a la enredadera para que arremeta contra una criatura a 5 pies (1'5m). Si el monarca impacta, el objetivo recibe 1d4 puntos de daño por el golpe más 1d10 por el efecto del veneno micótico. El enemigo no puede realizar reacciones hasta que se cure mediante algún medio pues su musculatura quedará paralizada. Dependiendo de una tirada de salvación por destreza para saber si se libra del veneno o no, puede proseguir con una tirada de fuerza para librarse de los tentáculos del cnidaphim, cortarlos o romperlos. Si logró salir ileso del veneno la tirada será con ventaja y si el veneno le afectó, con desventaja. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina.

El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando llegas al nivel 5 (2d4), al nivel 11 (3d4) y al nivel 17 (4d4).

Aunque no liberes a tu adversario puedes dirigir tus tentáculos hacia la misma criatura y arremeter a la misma criatura o a otra, a 5 pies, como una acción adicional en cada uno de tus turnos.

A efectos prácticos funciona como una fusión de enredadera, agarre electrizante, crear veneno e Inmovilizar persona sin la suma de la armadura metálica.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 5

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
3d4 + 1d10 + 5 6d4 + 2d10 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Sutil

Imbuidas con Zancada prodigiosa.

Tocas a una criatura, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

CARGAS DE HECHIZO: 10/10 PUNTOS.

⸻ᅠZancada prodigiosa, 1/10 puntos.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 250 po

  Peso: 5 lb

Espada arrebatavidas Diseñada para estocar. Fina y afilada, son letales, esto combinado con su forma y las protecciones que ofrece hacen que sea un arma de necroforja muy peligrosa en esta forma de ropera.

Fue elaborada en acero de Damasco. La gema, la cual posee parte de un espíritu, fue elaborada con el mitríl de las las cenizas de su cortesana más preciada, la juglar que luchó por su gente y los invasores Pyctos. Dio su vida en gloria y sacrificio en las guerras de Menzoberranzan en acto de heroísmo, no había otra alternativa y ella se quedó para dar aliento a un escuadrón que terminó por morir a manos de los elfos oscuros.

Cuando atacas a una criatura con esta arma mágica y sacas un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico adicionales, siempre y cuando no sea ni un constructo ni un no muerto.

Tú consigues puntos de golpe temporales igual a ese daño adicional.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
Daño 1d8 + 5 2d8 + 3d6 + 5
Alternativo 1d8 + 3d8 + 5 2d8 + 6d8 + 5

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Penalización: Ninguna

  Precio: 500 po

  Peso: 2 lb

Especial Ligera Sutil

Este duradero escudo se sujeta mágicamente a tu brazo mediante aire comprimido. Una vez en cada uno de tus turnos puedes ponerte o quitarte el escudo de forma gratuita (no requiere ninguna acción).

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Bonificador Destreza: 0

  Peso: 1lb

Especial

Arma ARCANA de fuego con "Cuchillo de Hielo": Cuando dispares con ese rifle, o disparas normal, o usas proyectil mágico haciendo 1d8+1d10+2d6. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de distancia deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío. Al sincronizarse, el que la empuña puede utilizar una acción adicional para hacer que emita una luz brillante a 30 pies de radio y tenue a 30 pies más.

CARGAS DE HECHIZO: 10/10 PUNTOS.

⸻ᅠCuchillo de Hielo, 1/10 puntos.

DE BASE:

Recarga 6. El arma puede dispararse varias veces igual a su puntuación de Recarga antes de que deba gastar 1 ataque, acción o acción adicional para recargar. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.

Errado 2. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de Errado del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que uses una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una tirada exitosa de las Herramientas de artesano (CD = 10).

Si fallas, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de Errado del arma en 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 15/40

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d10 + 8 2d20 + 8
1d8 + 1d10 + 2d6 2d8 + 2d10 + 4d6

  Munición: Balas

  Precio: 400 po (Se debe fabricar)

  Peso: 5 lb

Distancia Especial

CARGAS DE HECHIZO: 10/10 PUNTOS.

⸻ᅠRevolver ARCANO, 1/10 puntos

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Un elegante uniforme de gala para ser retratado y admirado por el pueblo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 8

Desventaja

Unas elegantes botas que forman parte del uniforme militar. Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Te permiten trabajar el metal, golpearlo para modificar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en bruto en artículos útiles.

Lista: Martillos - Pinzas - Carbón - Trapos - Piedra de afilar

Ventaja. Si el uso de una herramienta y el uso de una habilidad se aplican a una prueba, y un personaje es competente con la herramienta y la habilidad, considera permitir que el personaje haga la prueba con ventaja (lanza dos dados y quédate con el mejor resultado).

ᅠIɴᴛᴇʟɪɢᴇɴᴄɪᴀ. Inteligencia. Tu experiencia te brinda información adicional al examinar objetos metálicos, como las armas.

ᅠIɴᴠᴇsᴛɪɢᴀᴄɪᴏ́ɴ. Puedes detectar pistas y hacer deducciones que otros podrían pasar por alto cuando una investigación involucre armaduras, armas u otros trabajos en metal.

ᅠRᴇᴘᴀʀᴀʀ. Con acceso a tus herramientas y una llama abierta lo suficientemente caliente como para hacer que el metal sea flexible, puedes reparar 10 puntos de impacto en un objeto metálico dañado por cada hora de trabajo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

18 𝗕𝗮𝗹𝗮𝘀 𝗱𝗲 𝟵 𝗺𝗺 𝗉𝖺𝗋𝖺 𝗋𝖾𝗏𝗈𝗅𝗏𝖾𝗋; 𝗒 10 𝗯𝗮𝗹𝗮𝘀 𝗽𝗮𝗿𝗮 𝗿𝗶𝗳𝗹𝗲 𝖼𝗈𝗇 𝖼𝖺𝗆𝗂𝗌𝖺 𝗆𝖾𝗍𝖺́𝗅𝗂𝖼𝖺 𝖽𝖾 𝖼𝗈𝖻𝗋𝖾-𝗇𝗂́𝗊𝗎𝖾𝗅, 𝖽𝖾 𝗉𝗎𝗇𝗍𝖺 𝗋𝖾𝖽𝗈𝗇𝖽𝖺 𝗒 𝗇𝗎́𝖼𝗅𝖾𝗈 𝖽𝖾 𝗉𝗅𝗈𝗆𝗈.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3 po

  Peso: 2 lb

Munición

Título nobilirario: Monarca. Henrique de la Casa real de Capellana, Ronmor. tiene una gran reputación por ser el gran señor de estas tierras. Aun no está casado, tampoco tiene descendencia legítima.

Tiene un escudo de armas que porta a modo de sello real. El animal nacional es una especie de medusa inmortal local con un símbolo semejante al de su pectoral.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

𝘌𝘯 𝘦́𝘭 𝘨𝘶𝘢𝘳𝘥𝘢 𝘵𝘰𝘥𝘰 𝘭𝘰 𝘯𝘦𝘤𝘦𝘴𝘢𝘳𝘪𝘰 𝘱𝘢𝘳𝘢 𝘦𝘮𝘱𝘳𝘦𝘯𝘥𝘦𝘳 𝘶𝘯 𝘯𝘶𝘦𝘷𝘰 𝘷𝘪𝘢𝘫𝘦, 𝘵𝘰𝘥𝘰 𝘤𝘢𝘣𝘦 𝘱𝘦𝘳𝘰, 𝘱𝘰𝘳 𝘴𝘶𝘱𝘶𝘦𝘴𝘵𝘰 𝘵𝘪𝘦𝘯𝘦 𝘶𝘯 𝘭𝘪́𝘮𝘪𝘵𝘦 𝘥𝘦 𝘱𝘦𝘴𝘰 𝘱𝘢𝘳𝘢 𝘴𝘦𝘳 𝘵𝘳𝘢𝘴𝘱𝘰𝘳𝘵𝘢𝘥𝘰.

𝐏𝐀𝐐𝐔𝐄𝐓𝐄𝐒 𝐘 𝐊𝐈𝐓𝐬 𝐄𝐍 𝐋𝐀 𝐌𝐀𝐋𝐄𝐓𝐀

⸻ᅠKɪᴛ ᴅᴇ ᴇʀᴜᴅɪᴛᴏ: Un cofre con dos estuches para mapas, papel o pergaminos; Una muda de ropa de calidad, una botella de tinta; Una pluma; Dos frascos de aceite; Cuaderno de viaje; Un vial de perfume; Lacre; una cartera con 35 po en efectivo.

⸻ᅠHᴇʀʀᴀᴍɪᴇɴᴛᴀs ᴅᴇ Hᴇʀʀᴇʀɪ́ᴀ. Martillos; Pinzas; Carbón; Trapos; Piedra de afilar. Es un tipo de herramientas de artesano.

⸻ᅠHᴇʀʀᴀᴍɪᴇɴᴛᴀs ᴅᴇ Jᴏʏᴇʀᴏ: Pequeña sierra, martillo, alicates, pinzas y limas.

Rᴏᴘᴀ: Una muda de ropa de calidad; Armadura atlética, uniforme militar de gala y ropajes de esparcimiento.

𝐎𝐓𝐑𝐎𝐒.

⸻ᅠAʀᴍᴀs ᴇɴ ᴀʟᴍᴀᴄᴇɴᴀᴍɪᴇɴᴛᴏ.

⸻ᅠRᴇʟɪϙᴜɪᴀs: Cámara de heliografía; Megascopio; Amuleto de Yae; Brújula imantada; Reloj de bolsillo y una pipa para fumar.


Esta maleta tiene un compartimento central, el cual se observa como un portal de espirales infinitas con un tenue destello y uno lateral, de tela abotonada con un par de correas de cuero, más pequeño. Cada uno de los cuales es un espacio extradimensional. El bolsillo lateral puede contener hasta 40 libras de material que no exceda un volumen de 4 pies cúbicos. El bolsillo grande central puede contener hasta 16 pies cúbicos u 160 libras de material. La mochila siempre pesa 5 libras (2'5kg), independientemente de su contenido. El resto del espacio, hasta 500 libras. Al introducir las manos en el portal se extrae el objeto tal y como fue introducido, sin cambios.

Colocar un objeto en la maleta sigue las reglas habituales de interactuar con objetos. Sacarlo requiere utilizar una acción. Cuando buscas un objeto específico en la mochila, dicho objeto siempre está arriba del todo mágicamente.

La maleta tiene unas cuantas limitaciones. Si está sobrecargada o si un objeto afilado la agujerea o la rasga, la mochila se rompe y se destruye. En ese caso, su contenido se pierde para siempre, aunque, si es un artefacto, aparecerá de nuevo en algún lugar. Si se le da la vuelta a la mochila, su contenido se cae sin recibir daño. La mochila se debe poner del derecho antes de que se pueda volver a usar. Si una criatura que necesita respirar se mete dentro de la mochila, puede sobrevivir hasta 10 minutos. Después de ese tiempo, empieza a ahogarse.

Al colocar la maleta dentro de un espacio extradimensional creado por una bolsa de contención, un agujero portátil o un objeto similar, ambos objetos se destruyen inmediatamente y se abre un portal al Plano Astral donde uno se colocó dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 o menos pies del portal es absorbida por este y depositada en un lugar aleatorio del Plano Astral. Luego se cierta el portal. El portal es de una sola dirección y no se puede volver a abrir.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: 5 lb

Bolsita con menor capacidad de contención, aquella que porta a diario. Tiene una capacidad máxima de 500 lb para ser transportada con comodidad.

Suele llevar lo justo y necesario, a veces alterna sus armas de la bolsa a la maleta dependiendo del lugar a donde deba ir.

⸻ᅠCᴏsᴜᴍɪʙʟᴇs: 5 viales de poción épica; 5 superiores y 2 normales; Galletas de viaje; Una pipa para fumar con tabaco; Algunas llaves; documentación; 35 po en efectivo; Útiles para conjuros de emergencia.

⸻ᅠÚᴛɪʟᴇs ᴅᴇ ᴜɴ sᴏʟᴏ ᴜsᴏ ᴘᴀʀᴀ ᴄᴏɴᴊᴜʀᴏs: Piedras preciosas o gemas; Un vial de alcohol destilado; Vendaje [cuenta como tela blanca de la que extraer girones]; Jarabe para la tos; Lengua de serpiente seca; una viruta de raíz de planta azul [Canónicamente regaliz en DnD]; un abanico diminuto y una pluma exótica; trocito de fósforo; Un poco de pelo de murciélago; vial de polvo blanco; vial de agua; Una bolita de guano de murciélago y azufre; Un trocito de mica; Y un poco de comida podrida; Un fragmento semiesférico de cristal transparente y otro de goma arábiga que encaje con el cristal; Un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

ESTRATEGIA 1. Fusil Falcatus. Combate preparado, sin escudo pero con los dos cañones arcanos entrando al combate.


ESTRATEGIA 2. Micótica radiante y Celene. Combate común.


𝗘𝗦𝗧𝗥𝗔𝗧𝗘𝗚𝗜𝗔 3. Fusil Falcatus. Rara vez porta tal objeto, solo en la sala del trono y reuniones oficiales donde deba de obstentar el porte de un rey.


CONJUROS MODIFICABLES.

TRUCOS: 3.

CONJUROS TOTALES: 10 CONJUROS + Conjuros de artífice.

Almacén de Conjuros. = Magia gastable (10 usos máx. por objeto) Recargar una vez se agoten o elegir otro conjuro.

Imbuir objeto. = Mejorar PARA SIEMPRE (Botas, escudo y armadura [3/5]) Tienen que ser conjuros en los que tarde una reacción, Si es reaccion o accion bonus ya no se pueden imbuir.


TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HENRIQUE.

CD= 8+ modificador de Inteligencia + nivel de hechicero.

  • Modificador de Inteligencia: +5
  • Nivel de hechicero: 3
  • CD=8+5+3=16

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
9
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.