Henrique de Capellana

Medium

Henrique de Capellana

Cnidaphim Artífice 15
Twilight Of Tiamat | Nivel 15

Ataques

NombreBonifDaño
Cardumen, revolver ARCANO+112d8 +5 Perforante
Cardumen, cetro de absorción+41d6 -1 Contundente
¡ESCALDAR! Cañón arcano+03d8
Bomba+103d6 +5 Fuego
Pandora, espada ropera arrebatavidas+101d8 +5 Perforante
Tenét, rifle de cerrojo ARCANO+102d10 +5 Perforante
Tenét, bastón de poder+41d6 -1 Contundente
Broquel Anticonjuros, pieza de Arthropleura+41d4 -1 Contundente

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas de fuego, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de ebanista, Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Paquete de diplomático y Paquete de erudito

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Henrique de Capellana.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 135, se ve como un adulto joven

  Historia. Desde la infancia fue formado en palacio para extraer todo el potencial que sus dotes intelectuales. Aquel interés en la estrategia militar y el ingenio de nueva artillería hicieron de él, tras la Guerra de Independencia, un gran rey artífice ansioso por crear nuevas formas de defensa y ataque.

  Idiomas. Ronmordita (C2), lejano (C1), pyctes (B2), neutro occidental (B1) y neutro oriental (A2)

  Notas. https://nivel20.com/games/dnd-5/professions/800-artifice

Trasfondo: Rey artífice de Ronmor

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Sus funciones son, básicamente, dirigir la política interior y exterior del país; la administración civil y militar; y por decisión personal, ingeniar nuevas formas de ataque contra el enemigo junto a la creación de estrategias por la defensa del estado. Además, ostenta el poder reglamentario, es decir, puede aprobar normas jurídicas y leyes, pero puede contravenir lo establecido en la Constitución. "Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario."

Características

  Rasgos de personalidad. Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a tus campos. Visto con ropas elegantes y de buen material pero de cortes minimalistas y colores apagados, prefiero el fondo a la forma.

  Ideales. Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la gente sin importar su posición social, debe ser tratada con dignidad. (Bueno)

  Vínculos. Centro mis estudios en salvar a mi reino de la amenaza que se aproxima, seré el héroe y el portavoz de la victoria en esta contienda.

  Defectos. Tengo un insaciable apetito por probar nuevas sustancias y suplir mi necesidad de tabaco y otros, la gula es mi perdición. Tras años de tomar toda clase de sustancias para concentrarme, ya no soy capaz de estudiar sin ellas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Paquete de diplomático y Paquete de erudito

Medium

Rasgos

Artífice
Artífice
Nivel 15

Maestros en desbloquear la magia en los objetos cotidianos, los artífices son los inventores supremos. Contemplan la magia como un sistema complejo que espera ser decodificado y controlado. Los artífices emplean herramientas para canalizar el poder arcano, construyendo objetos mágicos. Para lanzar un conjuro, un artífice podría utilizar suministros de alquimista para crear un potente elilxir, suministros de calígrafo para inscribir un signo de poder en la armadura de un aliado o herramientas de manitas para construir un encantamiento temporal. La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y sus talentos.

Imbuir objeto

Artillero

Un Artillero se especializa en utilizar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones a un campo de batalla. Este poder destructivo fue muy valorado por todos los ejércitos durante la Ultima Guerra. Ahora que la guerra ha terminado, algunos miembros de esta especialización buscan cómo construir un mundo más pacífico empleando sus poderes para combatir el resurgir de la lucha en Khorvaire.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Henrique de Capellana ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Arma ARCANA de fuego arcana imbuida en "Rayo abrazador": Cuando dispares con ese revólver, o disparas normal realizando una tirada de ataque y realizando el daño del arma, o usas rayo abrasador haciendo tres tiradas de ataque, de las cuales cada una de impactar, realiza 2d6.

Adicionalmente, puede añadirse 1d8 de daño a cualquiera de estas tiradas de daño.

Sap. Si golpeas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene Desventaja en su próxima tirada de ataque antes del comienzo de tu próximo turno.

Recarga, DAÑO ELÉCTRICO: Usualmente, en carencia de dote, debe de ser recargada con una munición de 6 balas. Aun con dote, al ser recargada con las balas del carcaj adquieren un tipo en específico.

Munición (armas de fuego), (alcance 40/120), recargar, sap.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠRayo abrazador, [1] punto.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 40/120

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
Normal/Eléctrico 2d8 + 5 2d8 + 1d6 + 5
3 Rayo abrazador+1d8 2d6 + 3 2d6 + 1d8 + 3

  Munición: Balas

  Precio: 400 po (Se debe fabricar)

  Peso: 3 lb

Distancia Especial

Una armadura de placas y malla. Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las sustancias más duras que existen. Mientras la llevas puesta, cualquier golpe crítico que se haga contra ti se convierte en un golpe normal.

Sus componentes son, en su mayoría, tela transpirable elaborada con una seda arácnida muy resistente, pero, en posiciones clave presenta placas metálicas teñidas del mismo color negro que cubren la mayor parte del cuerpo expuesto por ataques. No incluye protección en las piernas más que unas simples grebas integradas al cuero mediante grebas, tornillos de hierro y las propias botas.

CONJURO INVUIDO, INVISIBILIDAD: Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa que el objetivo lleve puesta o transporte se vuelve invisible siempre y cuando esté en el cuerpo del objetivo. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2. ᅠ

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠInvisibilidad, [1] punto.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 3500 po

  Peso: 40 lb

Desventaja Sintonizado

Un bastón sincronizado con Henrique que puede transformarse en un revolver ARCANO gracias a 𝗔𝗿𝗺𝗮 𝗺𝗲𝗷𝗼𝗿𝗮𝗱𝗮.

Como característica propia mientras sostienes este cetro, puedes usar tu reacción para absorber un conjuro cuyo único objetivo seas tú y que no tenga un área de efecto. El efecto del conjuro absorbido se cancela y su energía (no el conjuro en sí) queda almacenada en el cetro. La energía tiene el mismo nivel que tenía el conjuro cuando se lanzó. El cetro puede absorber y almacenar hasta 50 niveles de energía a lo largo de su existencia. Una vez absorbe 50, no puede absorber más. Si eres el objetivo de un conjuro que el cetro no puede almacenar, el cetro no tiene efecto sobre ese conjuro.

Cuando te sintonizas con el centro, sabes cuántos niveles de energía ha absorbido a lo largo de su existencia y cuántos niveles de energía tiene almacenados en ese momento.

Si eres un lanzador de conjuros y sostienes el cetro, puedes convertir la energía almacenada en espacios de conjuro para lanzar conjuros que sepas o que tengas preparados. Solo puedes crear espacios de conjuro de un nivel igual o inferior al de tus propios espacios de conjuro, hasta un máximo de nivel 5. Usas los niveles almacenados en lugar de tus espacios, pero por todo lo demás el conjuro se lanza con normalidad. Por ejemplo, puedes usar 3 niveles almacenados en el cetro como un espacio de conjuro de nivel 3.

Un cetro que te acabas de encontrar tiene 1d10 niveles de energía almacenada. Un cetro que ya no puede absorber energía de conjuros y que no le queda energía se vuelve no mágico.


8/50 Espacios de absorción.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠRifle de francotirador ARCANO, [1] punto.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil Sintonizado

Objeto Maravilloso, Raro (requiere vinculación)

Mientras llevas estas botas, puedes usar una acción adicional para chocar los talones. Si lo haces, las botas duplican tu velocidad caminando y cualquier criatura que realice un ataque de oportunidad contra ti tiene desventaja en la tirada de ataque. Si vuelves a chocar los tacones, terminas con el efecto. Cuando la propiedad de las botas se ha usado durante un tiempo total de 10 minutos, la magia deja de funcionar hasta que termines un descanso prolongado. Tiene rodilleras con gemas.

CONJURO ALMACENADO, CAÍDA DE PLUMA: Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Su velocidad de descenso se reduce hasta 60 pies por ronda hasta que el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño a causa de la caída, puede aterrizar de pie y el conjuro termina para ella.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠEfecto botas de velocidad, [1] punto.

⸻ᅠCaída de pluma, [2] puntos.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 250 po

  Peso: 5 lb

Sintonizado

Armadura (escudo), Muy Raro (requiere vinculación).

Es un escudo de mano con el símbolo de armas de Capellana labrado en su material carbón reflectante, al igual que la armadura. Está diseñado para ser acompañado de una espada corta o pequeña arma de fuego. Su diseño y forma de sujetarlo permite asestar potentes puñetazos con él pese a lo ligero que es.

Mientras sujetas este escudo, tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas contra conjuros u otros efectos mágicos.

Los ataques de conjuro que se hagan contra ti tienen desventaja.

Al sincronizarse aporta +1 al CA.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠEscudo de repulsión, [1] punto.

⸻ᅠSantuario, [2] puntos.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 - 1 2d4 - 1

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +1

  Bonificador Destreza: 0

  Precio: 50000 po

  Peso: 3 lb

Especial Ligera Sutil Sintonizado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +0

Daño Crítico
3d8 6d8

Gastando una acción, puedes prender esta bomba y lanzarla hasta una distancia de 60 pies de ti. Cada criatura a 15 pies del punto de impacto debe de superar una salvación de destreza de CD12 para recibir la mitad de daño, el daño es completo si falla.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: 15 pies

  Alcance: 60 pies

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +10

Daño Crítico
3d6 + 5 6d6 + 5

  Munición: 10 unid.

  Precio: 150 po

  Peso: 10 unid. 10 lb

Arrojadiza Munición

Arma (cualquier espada), Rara (requiere vinculación).

Espada arrebatavidas Diseñada para estocar. Fina y afilada, son letales, esto combinado con su forma y las protecciones que ofrece hacen que sea un arma de necroforja muy peligrosa en esta forma de ropera.

Fue elaborada en acero de Damasco. La gema, la cual posee parte de un espíritu, fue elaborada con el mitríl de las las cenizas de su cortesana más preciada, la juglar que luchó por su gente y los invasores Pyctos. Dio su vida en gloria y sacrificio en las guerras de Menzoberranzan en acto de heroísmo, no había otra alternativa y ella se quedó para dar aliento a un escuadrón que terminó por morir a manos de los elfos oscuros.

Cuando atacas a una criatura con esta arma mágica y sacas un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico adicionales, siempre y cuando no sea ni un constructo ni un no muerto.

Tú consigues puntos de golpe temporales igual a ese daño adicional.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
Daño 1d8 + 5 2d8 + 3d6 + 5
Alternativo 1d8 + 3d8 + 5 2d8 + 6d8 + 5

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Penalización: Ninguna

  Precio: 500 po

  Peso: 2 lb

Especial Ligera Sutil

Arma ARCANA de fuego de cañón largo con "Rayo abrasador": Cuando dispares con ese rifle, o disparas normal realizando una tirada de ataque y realizando el daño del arma, o usas rayo abrasador haciendo tres tiradas de ataque, de las cuales cada una de impactar, realiza 2d6.

Adicionalmente, puede añadirse 1d8 de daño a cualquiera de estas tiradas de daño.

Usualmente para cargarlo hay que inclinar el rifle en dirección al suelo, abrir el cerrojo e insertar el cartucho en la recámara por cada disparo.

PROPIEDADES: Lento. Si golpeas a una criatura con esta arma y le haces daño, reduces su velocidad en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno. Si la criatura es golpeada más de una vez por armas que tienen esta propiedad, la reducción de velocidad no excede los 10 pies.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠRayo Abrazador, [1] punto.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 80/240

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
2d10 + 5 4d10 + 5
2d6 + 3 2d6 + 1d8 + 3

  Munición: Balas

  Precio: 800 po

  Peso: 5 lb

Distancia Especial

Cetro, Raro (requiere vinculación)

Puedes usar una acción para mostrar el cetro y ordenar a todas las criaturas de tu elección que puedas ver a 120 pies o menos de ti que te obedezcan.

Todos los objetivos deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para no quedar hechizados por ti durante 8 horas. Mientras esté hechizada de este modo, la criatura te ve como su verdadero líder. Si tú o tus compañeros le hacéis daño o le ordenas algo contrario a su naturaleza, deja de estar hechizada.

El cetro no se puede volver a usar de este modo hasta el siguiente amanecer.

CARGAS DE HECHIZO: 0/10 PUNTOS.

⸻ᅠSometer, [1] punto.

⸻ᅠRevolver ARCANO, [2] puntos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Te permiten trabajar el metal, golpearlo para modificar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en bruto en artículos útiles.

Lista: Martillos - Pinzas - Carbón - Trapos - Piedra de afilar

Ventaja. Si el uso de una herramienta y el uso de una habilidad se aplican a una prueba, y un personaje es competente con la herramienta y la habilidad, considera permitir que el personaje haga la prueba con ventaja (lanza dos dados y quédate con el mejor resultado).

ᅠIɴᴛᴇʟɪɢᴇɴᴄɪᴀ. Inteligencia. Tu experiencia te brinda información adicional al examinar objetos metálicos, como las armas.

ᅠIɴᴠᴇsᴛɪɢᴀᴄɪᴏ́ɴ. Puedes detectar pistas y hacer deducciones que otros podrían pasar por alto cuando una investigación involucre armaduras, armas u otros trabajos en metal.

ᅠRᴇᴘᴀʀᴀʀ. Con acceso a tus herramientas y una llama abierta lo suficientemente caliente como para hacer que el metal sea flexible, puedes reparar 10 puntos de impacto en un objeto metálico dañado por cada hora de trabajo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

Un carjac para balas imbuido con "Carcaj elemental". Contiene 18 𝗕𝗮𝗹𝗮𝘀 𝗱𝗲 𝟵 𝗺𝗺 𝗉𝖺𝗋𝖺 𝗋𝖾𝗏𝗈𝗅𝗏𝖾𝗋; 𝗒 10 𝗯𝗮𝗹𝗮𝘀 𝗽𝗮𝗿𝗮 𝗿𝗶𝗳𝗹𝗲 𝖼𝗈𝗇 𝖼𝖺𝗆𝗂𝗌𝖺 𝗆𝖾𝗍𝖺́𝗅𝗂𝖼𝖺 𝖽𝖾 𝖼𝗈𝖻𝗋𝖾-𝗇𝗂́𝗊𝗎𝖾𝗅, 𝖽𝖾 𝗉𝗎𝗇𝗍𝖺 𝗋𝖾𝖽𝗈𝗇𝖽𝖺 𝗒 𝗇𝗎́𝖼𝗅𝖾𝗈 𝖽𝖾 𝗉𝗅𝗈𝗆𝗈.

Elige un tipo de daño: frío, fuego, relámpago o veneno. La primera vez en cada turno que su portador golpeé a una criatura usando munición de este carcaj, el ataque provoca 1d6 de daño del tipo elegido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3 po

  Peso: 2 lb

Munición Sintonizado

Título nobilirario: Monarca. Henrique de la Casa real de Capellana, Ronmor. tiene una gran reputación por ser el gran señor de estas tierras. Aun no está casado, tampoco tiene descendencia legítima.

Tiene un escudo de armas que porta a modo de sello real. El animal nacional es una especie de medusa inmortal local con un símbolo semejante al de su pectoral.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

𝘌𝘯 𝘦́𝘭 𝘨𝘶𝘢𝘳𝘥𝘢 𝘵𝘰𝘥𝘰 𝘭𝘰 𝘯𝘦𝘤𝘦𝘴𝘢𝘳𝘪𝘰 𝘱𝘢𝘳𝘢 𝘦𝘮𝘱𝘳𝘦𝘯𝘥𝘦𝘳 𝘶𝘯 𝘯𝘶𝘦𝘷𝘰 𝘷𝘪𝘢𝘫𝘦, 𝘵𝘰𝘥𝘰 𝘤𝘢𝘣𝘦 𝘱𝘦𝘳𝘰, 𝘱𝘰𝘳 𝘴𝘶𝘱𝘶𝘦𝘴𝘵𝘰 𝘵𝘪𝘦𝘯𝘦 𝘶𝘯 𝘭𝘪́𝘮𝘪𝘵𝘦 𝘥𝘦 𝘱𝘦𝘴𝘰 𝘱𝘢𝘳𝘢 𝘴𝘦𝘳 𝘵𝘳𝘢𝘴𝘱𝘰𝘳𝘵𝘢𝘥𝘰.

𝐏𝐀𝐐𝐔𝐄𝐓𝐄𝐒 𝐘 𝐊𝐈𝐓𝐬 𝐄𝐍 𝐋𝐀 𝐌𝐀𝐋𝐄𝐓𝐀

⸻ᅠKɪᴛ ᴅᴇ ᴇʀᴜᴅɪᴛᴏ: Un cofre con dos estuches para mapas, papel o pergaminos; Una muda de ropa de calidad, una botella de tinta; Una pluma; Dos frascos de aceite; Cuaderno de viaje; Un vial de perfume; Lacre; una cartera con 35 po en efectivo.

⸻ᅠHᴇʀʀᴀᴍɪᴇɴᴛᴀs ᴅᴇ Hᴇʀʀᴇʀɪ́ᴀ. Martillos; Pinzas; Carbón; Trapos; Piedra de afilar. Es un tipo de herramientas de artesano.

⸻ᅠHᴇʀʀᴀᴍɪᴇɴᴛᴀs ᴅᴇ Jᴏʏᴇʀᴏ: Pequeña sierra, martillo, alicates, pinzas y limas.

Rᴏᴘᴀ: Una muda de ropa de calidad; Armadura atlética, uniforme militar de gala y ropajes de esparcimiento.

𝐎𝐓𝐑𝐎𝐒.

⸻ᅠAʀᴍᴀs ᴇɴ ᴀʟᴍᴀᴄᴇɴᴀᴍɪᴇɴᴛᴏ.

⸻ᅠRᴇʟɪϙᴜɪᴀs: Cámara de heliografía; Megascopio; Amuleto de Yae; Brújula imantada; Reloj de bolsillo y una pipa para fumar.


Creada a partir de bolsas de contención. Es mucho más pesada, por lo que la lleva solo en sus viajes al ser infinitamente mucho más espaciosa y ordenada que su cartera práctica. Esta maleta tiene un espacio interior considerablemente más grande que sus dimensiones exteriores, aproximadamente 2 pies de diámetro en la boca y 4 pies de profundidad. La maleta puede contener hasta 500 libras, sin superar un volumen de 64 pies cúbicos. La bolsa pesa 15 libras, independientemente de lo que contenga. Para sacar un objeto de la bolsa se necesita una acción.

Colocar un objeto en la maleta sigue las reglas habituales de interactuar con objetos. Sacarlo requiere utilizar una acción. Cuando buscas un objeto específico en la mochila, dicho objeto siempre está arriba del todo mágicamente.

La maleta tiene unas cuantas limitaciones. Si está sobrecargada o si un objeto afilado la agujerea o la rasga, la mochila se rompe y se destruye. En ese caso, su contenido se pierde para siempre, aunque, si es un artefacto, aparecerá de nuevo en algún lugar. Si se le da la vuelta a la mochila, su contenido se cae sin recibir daño. La mochila se debe poner del derecho antes de que se pueda volver a usar. Si una criatura que necesita respirar se mete dentro de la mochila, puede sobrevivir hasta 10 minutos. Después de ese tiempo, empieza a ahogarse.

Al colocar la maleta dentro de un espacio extradimensional creado por una bolsa de contención, un agujero portátil o un objeto similar, ambos objetos se destruyen inmediatamente y se abre un portal al Plano Astral donde uno se colocó dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 o menos pies del portal es absorbida por este y depositada en un lugar aleatorio del Plano Astral. Luego se cierta el portal. El portal es de una sola dirección y no se puede volver a abrir.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: 15 lb

Mochila práctica modificada en apariencia. Esta cartera tiene un bolsillo central, parecida a un monedero y dos laterales, cada uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada bolsillo lateral puede contener hasta 20 libras de material que no exceda un volumen de 2 pies cúbicos. El bolsillo grande central puede contener hasta 8 pies cúbicos u 80 libras de material. La mochila siempre pesa 5 libras, independientemente de su contenido.

Suele llevar lo justo y necesario, a veces alterna sus armas de la bolsa a la maleta dependiendo del lugar a donde deba ir.

⸻ᅠCᴏsᴜᴍɪʙʟᴇs: 5 viales de poción épica; 5 superiores y 2 normales; Galletas de viaje; Una pipa para fumar con tabaco; Algunas llaves; documentación; 35 po en efectivo; Útiles para conjuros de emergencia.

⸻ᅠÚᴛɪʟᴇs ᴅᴇ ᴜɴ sᴏʟᴏ ᴜsᴏ ᴘᴀʀᴀ ᴄᴏɴᴊᴜʀᴏs: Piedras preciosas o gemas; Un vial de alcohol destilado; Vendaje [cuenta como tela blanca de la que extraer girones]; Jarabe para la tos; Lengua de serpiente seca; una viruta de raíz de planta azul [Canónicamente regaliz en DnD]; un abanico diminuto y una pluma exótica; trocito de fósforo; Un poco de pelo de murciélago; vial de polvo blanco; vial de agua; Una bolita de guano de murciélago y azufre; Un trocito de mica; Y un poco de comida podrida; Un fragmento semiesférico de cristal transparente y otro de goma arábiga que encaje con el cristal; Un poco de fósforo o de corteza de avellano de bruja, o una luciérnaga.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

ESTRATEGIA PRINCIPAL. Revólver Cardumen y escudo antimagia.


ESTRATEGIA EN PALACIO. Fusil Falcatus, improvisada y en traje de gala. No la va a llevar a combate, es experimental.


CONJUROS MODIFICABLES.

TRUCOS: 3.

CONJUROS TOTALES: 10 CONJUROS + Conjuros de artífice.

Almacén de Conjuros. = Magia gastable (10 usos máx. por objeto) Recargar una vez se agoten o elegir otro conjuro.

Imbuir objeto. = Mejorar PARA SIEMPRE (Botas, escudo y armadura [3/5]) Tienen que ser conjuros en los que tarde una reacción, Si es reaccion o accion bonus ya no se pueden imbuir.


TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA HENRIQUE.

CD= 8+ modificador de Inteligencia + nivel de hechicero.

  • Modificador de Inteligencia: +5
  • Nivel de hechicero: 3
  • CD=8+5+3=16

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
10
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.