Marine Espacial

Mercenarios, Perros de Guerra, Soldados de Campo; tienen muchos nombres, pero cada gran armada en el universo está sostenida por estos hombres y mujeres en el terreno. Entre esos valientes soldados, solo unos pocos tienen la increíble fuerza, tenacidad y agallas para unirse a las filas de los marines espaciales de élite. Estos supersoldados están reforzados por un arsenal de armas y una armadura poderosa y adaptable, llamada Armazón de Impulso, , que les otorga todas las ventajas posibles sobre sus oponentes.
(Subclase original de Materia Oscura)
Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Arquetipo marcial de Guerrero (2024)
Tabla de Marine Espacial
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Competencias Adicionales, Armazón de Impulso |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Cazador de Insectos |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Líder de Escuadrón |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Experto Tirador |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Comandante Móvil |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Armazón de Impulso
Nivel 3
Al elegir esta subclase en el 3er nivel, obtienes acceso a una de las piezas de equipamiento más importantes de un Marine Espacial: una servoarmadura mágica conocida como Armazón de Impulso. El Armazón de Impulso es una armadura pesada, ambientalmente sellada, fabricada con aleaciones exóticas. A...
Competencias Adicionales
Nivel 3
Iniciando el 3er nivel, ganas competencia en un tipo de vehículo (Terrestre, Aéreo, Marino o Espacial). Cabe destacar que esta competencia solo aplica para vehículos de mecanismos elaborados, no para monturas animales ni para vehículos simples como veleros o carretas.
Cazador de Insectos
Nivel 7
Iniciado el 7mo nivel, ganas competencia en las habilidades de Percepción y Supervivencia si no las tenias antes, y ganas ventaja en pruebas de esas habilidades para rastrear o detectar aberraciones o monstruosidades.
Líder de Escuadrón
Nivel 10
Iniciando el 10mo nivel, eliges una mejora para tu Armazón de Impulso. Cuando finalizas un descanso prolongado puedes cambiar la opción elegida.
Armazón Escaramuzador. Una vez por turno, infliges daño adicional a una criatura a la que impactes con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Este daño...
Experto Tirador
Nivel 15
Iniciando el 15vo nivel, cuando realizas un ataque con un arma a distancia, el resultado necesario para un impacto crítico es 19 en lugar de 20. Si posees un rasgo o arma que reduzca el resultado mínimo para un impacto crítico, se acumula con este rasgo.
Comandante Móvil
Nivel 18
Iniciando el 18vo nivel, eliges una mejora para tu Armazón de Impulso. Cuando finalizas un descanso prolongado puedes cambiar la opción elegida.
Armazón de Dragón. Incrustas tecnología de manipulación elemental en tu traje. Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego o rayo. Mientras llevas tu Ar...
Mejoras de Armazón
Armazón Escaramuzador
The Journal of the Path Beyond the End
Nivel 10
Una vez por turno, infliges daño adicional a una criatura a la que impactes con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Este daño es igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza o Destreza (tu eliges) por cada 10 pies que te hayas movido durante tu turno, hasta un máximo de 6d4.
Armazón Merodeador
The Journal of the Path Beyond the End
Nivel 10
Cuando enciendes el propulsor de tu armazón en combate, puedes duplicar tu velocidad de vuelo hasta el final de tu turno. Una vez uses este beneficio, no puedes usarlo nuevamente hasta el final de tu siguiente turno. Además, los ataques de oportunidad contra ti mientras estás volando tienen desve...
Armazón Pesado
The Journal of the Path Beyond the End
Nivel 10
Tu traje está reforzado con metal compuesto de adamantita. Mientras lleves tu Armazón de Impulso, tu Clase de Armadura es 19, a menos que ya sea mayor y los impactos críticos contra ti se vuelven normales. Además, tienes ventaja en las pruebas de habilidad de Fuerza y en las tiradas de salvación ...
Armazón de Dragón
The Journal of the Path Beyond the End
Nivel 18
Incrustas tecnología de manipulación elemental en tu traje. Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego o rayo. Mientras llevas tu Armazón de Impulso, tienes resistencia a ese tipo de daño y tus ataques con armas infligen 1d6 puntos de daño adicionales de ese tipo. Cuando finalices un descanso cort...
Armazón de Espectro
The Journal of the Path Beyond the End
Nivel 18
Puedes usar tu armazón para lanzar el conjuro Invisibilidad sin usar espacio de conjuros, además mientras dure el efecto no produces sonido al moverte. Lanzar el conjuro de esta manera no requiere componentes ni concentración. Si finalizas este conjuro prematuramente atacando a una criatura, el a...
Sobreescudo
The Journal of the Path Beyond the End
Nivel 18
Tu traje gana un campo de fuerza ablativa. Mientras usas tu Armazón de Impulso, tienes una reserva de 30 Puntos de Golpe Temporales (acumulables con otras fuentes). Al inicio de cada uno de tus turnos el armazón recupera 1d6 Puntos de Golpe Temporales hasta un máximo de 30.
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