Aegistoma

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Aegistoma

Murallas insectoides de defensa. Los aegistoma son las robustas murallas que mantienen en pie a la sociedad artróma. Una larva artróma se desarrolla en el género aegistoma cuando elige una Palabra relacionada con la defensa, la protección o la convicción. La Palabra de un aegistoma puede consistir en defender siempre a sus seres queridos, salvaguardar la forma de vida artróma o aferrarse a sus creencias para toda la eternidad sin cambiar jamás de opinión.

La mejor defensa. Los aegistoma se distinguen de otros artróma por los exoesqueletos extraordinariamente resistentes que sobresalen de sus cuerpos. Estos escudos de queratina cubren por completo a un aegistoma, otorgándole excelentes defensas naturales. Más allá de la simple protección física, su naturaleza feérica también hace que los aegistoma sean especialmente resistentes a la magia enemiga.

Feéricos inquebrantables. Los aegistoma tienen fama de ser fiables, obstinados y, a menudo, previsibles. A diferencia de sus parientes feéricos más taimados, en la sociedad artróma se da por hecho que un aegistoma siempre cumplirá su Palabra, lo que hace aún más impactante y despreciable que no lo haga.

Muchos aegistoma encuentran su vocación en la defensa de su pueblo o en otros cargos de gran confianza dentro de la sociedad artróma. Aunque cualquier artróma que quebrante su Palabra es rechazado y despreciado, los aegistoma que lo hacen son condenados con especial severidad. Muchos incluso son expulsados por completo de sus colmenas, exiliados para vivir fuera del Plano Feérico.

La duda, la inconstancia y el fracaso no son tolerados en aquellos destinados a ser la primera y la última línea de defensa de los artróma.

  Origen: Antonio Demico (Pointy Hat)

  Legado de Artróma

Rasgos raciales Aegistoma

Tu personaje Aegistoma tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Anatomía. Dos brazos y dos, cuatro o seis piernas, a tu elección cuando seleccionas este género.

  Exoesqueleto desplegable. Al comienzo de tu turno, puedes cambiar tu exoesqueleto a una formación defensiva (no requiere ninguna acción), obteniendo Media cobertura hasta el comienzo de tu próximo turno. Mientras dure este efecto, cada 30 centímetros de movimiento cuesta 60 centímetros adicionales (90 centímetros adicionales en Terreno difícil).

  Caparazón reflectante. Cuando eres objetivo del conjuro Proyectil mágico o de una Tirada de ataque a distancia, puedes utilizar una Reacción para tirar 1d6. Con un resultado de 4–5, el conjuro no te inflige daño o el ataque falla. Con un 6, el conjuro no te inflige daño o el ataque falla y, además, se refleja, convirtiendo al lanzador o atacante en el objetivo. Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu Bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso largo.

Rasgos raciales Artróma

Como legado de Artróma, tu personaje comparte también los rasgos de su especie:

  Tipo de criatura. Eres feérico

  Visión en la oscuridad. Tienes Visión en la oscuridad con un alcance de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  Conexión con la colmena. Tienes telepatía con un alcance en metros igual a 1,5 veces tu Bonificador por competencia. Solo puedes comunicarte telepáticamente con una criatura dispuesta. Cuando lo haces, tú y el objetivo podéis compartir instantáneamente palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales a través del vínculo, y el objetivo te reconoce como la criatura con la que se está comunicando.

  Modificadores. Los personajes Artróma obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Etiqueta Homebrew
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