Malfuriel, el Traidor

Infernal (diablo) Enorme, Legal malvado
Malfuriel fue en su momento un ferviente ejecutor de los cielos: encargado de castigar a intolerantes y herejes. Pero con el paso del tiempo comenzó a sentir satisfacción —y luego placer— al infligir dolor. Se convirtió en un torturador sádico y fue exiliado de los Planos Superiores: un planetar caído. Cuando las fuerzas del infierno le ofrecieron la oportunidad de liderar una legión e infligir sufrimiento indiscriminado sobre los objetivos que eligiera, Malfuriel aceptó el trato, convirtiéndose en un diablo en el proceso. Tras varias campañas exitosas de matanza y tortura, la Legión Carmesí de Malfuriel se volvió una fuerza de destrucción reconocida e imparable.
Con piel verde pálida y magullada y múltiples cortes abiertos de los que lentamente rezuma sangre, la imponente figura de Malfuriel resulta adecuadamente intimidante y solo es sutilmente reconocible como una forma que alguna vez fue angelical. Sus alas, antes de plumas blancas, ahora están manchadas y gotean un rojo carmesí. Liberado de la maldita espada de Syre, su furia desbordante está nuevamente libre para arrasar toda oposición.
Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 126 (12d10+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 27 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 18 (+4) | 21 (+5) | 17 (+3) | 20 (+5) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Con +9, Sab +9
Habilidades: Engaño +9, Intimidación +9, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros telepatía 36 metros, Percepción pasiva 19
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Necrótico y Radiante; Contundente, Perforante y Cortante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Cansancio, Asustado, Envenenado
Atributos
Perspicacia divina. Malfuriel sabe si oye una mentira.
Adaptación al Lodazal Sangriento. Malfuriel es inmune a las enfermedades descritas en la tabla de Enfermedades del Lodazal Sangriento.
Resistencia mágica. Malfuriel tiene Ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. La característica de lanzamiento de Malfuriel es Carisma (CD 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin componentes materiales:
- A voluntad: Detectar el bien y el mal, Invisibilidad (solo a sí mismo)
- 3/día: Disipar el bien y el mal
- 1/día cada uno: Marchitar, Muro de fuego
Acciones
Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño de fuerza más 3 (1d6) de daño necrótico.
Toque Corruptor (2/día). Malfuriel toca a una criatura, y esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar mágicamente Hechizado durante 1 hora. El objetivo hechizado obedece las órdenes habladas o telepáticas de Malfuriel.
Si el objetivo sufre daño o recibe una orden de dañarse a sí mismo, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto con un éxito. Si tiene éxito o el efecto termina, será inmune al Toque Corruptor de Malfuriel durante 24 horas.
Multiataque. Malfuriel realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (1/día). Si Malfuriel falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Movimiento. Malfuriel se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Ataque (2 acciones). Malfuriel realiza un ataque de espadón.
Paso maldito (3 acciones). Malfuriel se teletransporta mágicamente, junto con todo su equipo, hasta 36 metros a un espacio desocupado que pueda ver. Luego puede elegir una criatura que vea a 1.5 metros de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17. Fallo: recibe 10 (3d6) de daño necrótico. Acierto: recibe la mitad del daño.
Malfuriel recupera puntos de golpe iguales al daño necrótico infligido.
Estado debilitado (opcional)
A discreción del DM, Malfuriel puede encontrarse debilitado por su batalla contra Syre cuando el grupo lo encuentre por primera vez. En ese caso, su máximo de puntos de golpe se reduce a 109, convirtiéndolo en un encuentro de VD 9 (5.000 PX).
Guarida
Acciones de guarida
Malfuriel puede provocar uno de los siguientes efectos (Iniciativa 20, perdiendo empates):
- Corriente de Sangre. Origen: un punto que Malfuriel elija dentro de 18 metros. Área: 9 metros de largo × 1,5 metros de ancho × 1,5 metros de profundidad. Efecto: Cada criatura en el área debe realizar una Tirada de salvación de Destreza CD 15. Acierto: la criatura se mueve al espacio desocupado más cercano fuera de la corriente. Fallo: la criatura cae en la corriente y recibe 7 (2d6) de daño necrótico. Una criatura que comience su turno en la corriente debe realizar una Tirada de salvación de Constitución DC 13 o quedar enferma (ver la tabla de Enfermedades de la Sangre de Malfuriel).
- Pilar de Llama Impía. Origen: un punto que Malfuriel elija dentro de 18 metros. Área: cilindro de 1,5 metros de radio × 18 metros de altura. Efecto: Cada criatura en el área debe realizar una Tirada de salvación de Destreza CD 15. Fallo: recibe 7 (2d6) de daño por fuego y 7 (2d6) de daño necrótico. Acierto: recibe la mitad de daño