Señor supremo diablo gélido

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado
Como estrategas despiadados de los Nueve Infiernos, los diablos gélidos, también conocidos como gelugons, renuncian a las emociones para disfrutar de sus propias interpretaciones malévolas de la lógica. Para ellos, el multiverso es un puzle que hay que resolver para el beneficio propio, de sus amos y de los Nueve Infiernos.
Los diablos gélidos actúan con malicia y disfrazan sus caprichos como si fueran razonamientos y estrategias. Al servicio de sus malvados amos, estos diablos insectiles planifican con paciencia los movimientos de ejércitos infernales y maquinan formas de culminar con éxito sus malignos objetivos. También pueden actuar de guardianes gracias a su destreza marcial y a sus capacidades de modificar los campos de batalla mediante muros de hielo.
Cuando se dedican plenamente a sus propias maquinaciones, los diablos gélidos tientan a los mortales para que renuncien a la empatía y las relaciones sociales y se echen en brazos de visiones egoístas y destructivas de la intelectualidad. Tras aislar a sus víctimas, estos diablos les extraen sus secretos o las envían a propagar dogmas problemáticos disfrazados de reflexiones.
Por lo general, los diablos gélidos habitan en reinos helados, en especial en la capa congelada de Cania en los Nueve Infiernos.
Solo superados por los diablos de la sima y los archidiablos, los señores supremos diablos gélidos son estrategas militares calculadores y de sangre fría, dispuestos a sacrificar a sus tropas si eso les da ventaja a largo plazo.
Maestro del Hielo. En combate, el señor supremo se distingue de sus congéneres normales por su aura de escarcha, su repertorio de devastadores conjuros y su capacidad de desatar ventiscas congelantes. En el cuerpo a cuerpo, pocos escapan de su temida lanza de hielo, que puede enfriar la sangre y entumecer los sentidos de sus víctimas.
Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 228 (24d10+96)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 14 (+2) | 18 (+4) | 18 (+4) | 16 (+3) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +8, Con +10, Sab +8, Car +10
Habilidades: Percepción +8, Persuasión +10, Perspicacia +8
Sentidos: vista ciega 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 18
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Inmunidades al daño: frío, fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos
Aura helada. Una criatura que comience su turno a 3 metros del diablo recibe 10 (3d6) de daño por frío y no puede usar reacciones hasta el final del siguiente turno del diablo.
Lanzamiento de conjuros. La característica de conjuro innato del diablo es Carisma (CD de salvación de conjuro 19). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin proporcionar componentes materiales:
- A voluntad: Oscuridad, Detectar magia
- 3/día cada uno: Volar, Tormenta de hielo
- 2/día cada uno: Cono de frío, Ilusión programada
- 1/día: Palabra divina
Acciones
Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros. Acierto: 15 (3d6+5) de daño contundente más 18 (4d8) de daño de frío.
Lanza de hielo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia +10, alcance 1.5 metros o 9/36 metros a distancia. Acierto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante más 10 (3d6) de daño de frío. Hasta el final de su siguiente turno, el objetivo no podrá usar una acción adicional ni llevar a cabo una reacción, su velocidad se reducirá en 3 metros y en su turno podrá moverse o realizar una acción, pero no ambas cosas. Acierto o fallo: la lanza regresa mágicamente a la mano del diablo inmediatamente después de un ataque a distancia.
Muro gélido (recarga 6). El diablo lanza Muro de hielo (versión de nivel 8), que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17).
Orden despiadada (1/descanso corto). Durante 1 minuto, el diablo puede emitir una orden telepática cuando una criatura no hostil que pueda ver a 9 metros realice una tirada de ataque. La criatura recibe 1d8 de daño psíquico y puede añadir 1d10 a su tirada, siempre que pueda entender al diablo. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de orden despiadada a la vez. Este efecto termina si el diablo queda incapacitado.
Rayo de Escarcha. Tirada de ataque a distancia: +11 al ataque, alcance 36 metros, una criatura. Acierto: 17 (5d6) de daño por frío.
Multiataque. El diablo realiza tres ataques: uno con su mordisco, uno con su lanza de hielo y uno con su cola. Puede usar Rayo de Escarcha en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo.
Teletransporte. El diablo se teletransporta mágicamente, junto con su equipo, hasta 18 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque. El diablo realiza un ataque de mordisco, lanza de hielo, cola o Rayo de Escarcha.
Orden. El diablo elige a un aliado que pueda ver a 9 metros. Si el objetivo puede verlo y oírlo, puede realizar un ataque de arma como reacción.
Teletransporte (2 acciones). El diablo se teletransporta hasta 18 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Ventisca (3 acciones). Nieve cegadora y hielo afilado giran alrededor del diablo. Cada criatura a 6 metros debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 19. Fallo: 21 (6d6) de daño por frío, queda Cegado, no puede usar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad, no puede realizar más de un ataque por turno y solo puede realizar una acción o una Acción adicional. Estos efectos duran hasta el final del siguiente turno del diablo. Acierto: recibe la mitad del daño y no sufre otros efectos.