Magistrado
Los magistrados combinan magia y esgrima de élite para proteger el orden. Con intelecto táctico, canalizan energía a través de la espada para castigar enemigos, apoyar aliados y alterar la realidad. Su disciplina y precisión los convierten en baluartes del progreso y la civilización.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (A) cota de escamas, estoque, guante arcano, paquete de diplomático y 16 po.
- (B) 150 po
Origen: Lex Arcanum
Puntos de Golpe: d10
Requisitos para multiclase: Destreza 13 e Inteligencia 13
Conjuros
Lanzador de conjuros: Lanzador medio
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 5
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Inteligencia
Lista de conjuros: Conjuros del magistrado
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Tabla de Magistrado
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias
El magistrado obtiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Esquemas
Aprendes Esquemas, técnicas de combate que combinan magia y habilidad física para ejecutar maniobras tácticas al lanzar ciertos conjuros o trucos. Obtienes dos esquemas iniciales.
Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a lanzar conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas como magistrado.
Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia. Puedes cambiarlas tras un descanso largo.
Combate con trucos
Nivel 2
Puedes realizar la acción de Atacar y, al mismo tiempo, lanzar un truco con tu Guante Arcano como acción adicional. A cambio, no añades tu modificador de característica al daño de tus ataques de esa acción (a menos que sea negativo).
Estilo de combate
Nivel 2
Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección. En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir Guerrero Arcano.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Nivel 5
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Combate con conjuros
Nivel 6
Puedes lanzar conjuros de Magistrado usando el Guante Arcano mientras atacas con un arma sutil. Al usar la acción de Atacar, puedes lanzar un conjuro como acción adicional, renunciando al modificador de daño.
Análisis Rápido
Nivel 7
Obtienes un bonificador a tus pruebas de iniciativa igual a tu modificador por Inteligencia.
Autoridad intelectual
Nivel 10
Obtienes un bonificador igual a tu modificador por Inteligencia siempre que realices una prueba de característica de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño).
Espadachín Mágico
Nivel 11
Cuando lances un truco o conjuro con tus rasgos de Combate con Trucos o Combate con Conjuros, puedes realizar una prueba de Destreza (Juego de Manos) para intentar sumar tu modificador por característica al daño del primer ataque con arma.
Presencia Regia
Nivel 14
Puedes obligar a una criatura fuera de combate a superar una salvación de Sabiduría o quedará cautivada 10 minutos: no podrá mentirte y priorizará tus peticiones. Además, eres inmune a la detección mágica de mentiras.
Mente de acero
Nivel 15
Cuando realices una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración debido a que has recibido daño contundente, perforante o cortante, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el dado d20 por un 10.
Esquema Infalible
Nivel 18
Cuando ejecutes un Esquema que implique realizar un ataque con arma como parte de su activación o resolución, tienes ventaja en esa tirada de ataque.
Maestro de la Esgrima Arcana
Nivel 20
Cuando superes la prueba de Destreza (Juego de Manos) de tu rasgo Espadachín Mágico, sumas tu modificador por característica al daño de todos los ataques con armas que realices durante ese turno, en lugar de solo al primero.
Esquemas
Contragolpe arcano
Lex Arcanum
Cuando lanzas el conjuro Escudo para defenderte de un ataque cuerpo a cuerpo y si gracias al bonificador del conjuro el ataque falla, puedes realizar un ataque de oportunidad contra ese atacante como parte de la misma reacción.
Embate luminoso
Lex Arcanum
Bajo Zancada prodigiosa, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad. Una vez por turno, si te mueves 3 metros en línea recta hacia un rival antes de acertarle un ataque cuerpo a cuerpo, infliges +1d6 de daño radiante. Lanzado a mayor nivel, ganas +1.5 metros de velocidad por nivel superior.
Golpe Etéreo
Lex Arcanum
Bajo Salto, una vez por turno al saltar al menos 3 metros hacia un enemigo, puedes atacarle con un arma cuerpo a cuerpo con ventaja. Si impactas, infliges +1d8 de daño de fuerza. Lanzado a mayor nivel, la distancia del salto aumenta en 1.5 metros por cada nivel superior.
Guardia fugaz
Lex Arcanum
Puedes lanzar Guardia de cuchillas sin tener que mantener la concentración, pero si lo lanzas de esta manera, el efecto solo durará hasta el final de tu próximo turno.
Impulso Explosivo
Lex Arcanum
Bajo Retirada expeditiva, al Correr con tu acción adicional puedes liberar una onda de choque: las criaturas a 3 metros deben superar una salvación de Fuerza o sufren 1d8 de daño de trueno y caen derribadas (mitad de daño si tienen éxito). Suma +1d8 de daño por cada nivel superior.
Lectura de la Urdimbre
Lex Arcanum
Mientras estés bajo los efectos de Detectar magia, obtienes un bonificador de +2 a tu CA contra tiradas de ataques realizadas por conjuros o armas mágicas, así como a tus tiradas de salvación de Destreza contra conjuros y otros efectos mágicos, siempre que el origen esté en el rango del conjuro.
Precisión predictiva
Lex Arcanum
Cuando lanzas el truco Impacto certero, puedes elegir realizar la tirada de ataque y de daño usando los modificadores de tu arma (Fuerza o Destreza) en lugar de tu aptitud mágica. Si eliges esta opción, también sumas tu modificador de Inteligencia a la tirada de ataque.
Reflejo cegador
Lex Arcanum
Cuando lanzas el truco Luz sobre un objeto metálico que empuñas o vistes, puedes provocar un breve estallido de luz intensa.
Geometría Analítica
Lex Arcanum
Nivel 9
Cuando lanzas el conjuro Hendidura arcana, puedes realizar el ataque de área en un cono en vez de en una línea.
Subclase (nivel 3)
Consigues una subclase de magistrado de tu elección. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en los niveles 5, 9, 13 y 17.
Gematurgo
Lex Arcanum
La doctrina de los gematurgos se fundamenta en la emulación de la naturaleza única de los dragones gema. Estos magistrados tallan y refinan receptáculos cristalinos capaces de albergar fuerzas elementales devastadoras.
Urdidor
Lex Arcanum
La senda de los urdidores es una senda macabra de magistrados que sacrifican su sangre para tejer bobinas de hilos carmesí para sus encantamientos y nigromancias, doblegando la voluntad de los vivos y alzando a los muertos como marionetas sin alma.
Sigilista
Lex Arcanum
Los sigilistas emplean el grabado rúnico para convertir el armamento en un soporte de almacenamiento arcano. Estos magistrados transcriben conjuros directamente sobre el metal para fijar la magia en una forma física y duradera.
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