Caballero andante
Humanoide Mediano, Neutral
Los caballeros son luchadores habilidosos que se han formado para la guerra y se han puesto a prueba en el campo de batalla. Muchos sirven a los líderes de un reino, una religión o una orden devota de alguna causa.
Los caballeros andantes viajan en pos de una causa, como acabar con un villano, derrotar a un monstruo, recuperar un artefacto o restituir su honor perdido.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 202 (27d8+81)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: arco largo, armadura de placas, espadón
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +7, Sab +5, Car +8
Habilidades: Atletismo +9, Percepción +5, Persuasión +8
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: común y otro cualquiera
Inmunidades a estados: asustado, hechizado
Atributos
Aura de valentía. Las criaturas a elección del caballero en una emanación de 9 metros que se origina en él tienen inmunidad a los estados de asustadas y hechizadas mientras permanezcan en ella.
Acciones
Ataque múltiple. El caballero realiza tres ataques con su arco largo o su espadón en cualquier combinación.
Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo +9, alcance 1.5 metros. Acierto: 12 (2d6+5) de daño cortante más 22 (5d8) de daño radiante.
Arco largo. Tirada de ataque a distancia +7, alcance 45/180 metros. Acierto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante más 22 (5d8) de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros. El caballero lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
- 1/día cada uno: Corcel fantasma, Disipar el bien y el mal, Luz del día, Restablecimiento mayor