Caballero andante

Humanoide Mediano, Neutral

Los caballeros son luchadores habilidosos que se han formado para la guerra y se han puesto a prueba en el campo de batalla. Muchos sirven a los líderes de un reino, una religión o una orden devota de alguna causa.

Los caballeros andantes viajan en pos de una causa, como acabar con un villano, derrotar a un monstruo, recuperar un artefacto o restituir su honor perdido.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 202 (27d8+81)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: arco largo, armadura de placas, espadón

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +9, Con +7, Sab +5, Car +8
Habilidades: Atletismo +9, Percepción +5, Persuasión +8
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: común y otro cualquiera
Inmunidades a estados: asustado, hechizado

Atributos

  Aura de valentía. Las criaturas a elección del caballero en una emanación de 9 metros9 metros30 pies6 casillas que se origina en él tienen inmunidad a los estados de asustadas y hechizadas mientras permanezcan en ella.

Acciones

  Ataque múltiple. El caballero realiza tres ataques con su arco largo o su espadón en cualquier combinación.

  Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 12 (2d6+5) de daño cortante más 22 (5d8) de daño radiante.

  Arco largo. Tirada de ataque a distancia +7, alcance 4545 metros150 pies30 casillas/180 metros180 metros600 pies120 casillas. Acierto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante más 22 (5d8) de daño radiante.

  Lanzamiento de conjuros. El caballero lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

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Acciones