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Inquisidor Kragh

Humanoide (orco) Enorme, Legal malvado

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 126 (12d10+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 27 metros27 metros90 pies18 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Con +9, Sab +9
Habilidades: Engaño +9, Intimidación +9, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, vista del diablo 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 19
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y orco
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Necrótico y Radiante; Contundente, Perforante y Cortante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Cansancio, Asustado, Envenenado

Atributos

  Perspicacia divina. Kragh sabe si oye una mentira.

  Resistencia mágica. Kragh tiene Ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de Conjuros. La característica de lanzamiento de Kragh es Carisma (CD 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin componentes materiales:

Acciones

  Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño de fuerza más 3 (1d6) de daño necrótico.

  Toque corruptor (2/día). Kragh toca a una criatura, y esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar mágicamente Hechizado durante 1 hora. El objetivo hechizado obedece las órdenes habladas o telepáticas de Kragh.

Si el objetivo sufre daño o recibe una orden de dañarse a sí mismo, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto con un éxito. Si tiene éxito o el efecto termina, será inmune al Toque Corruptor de Kragh durante 24 horas.

  Multiataque. Kragh realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (1/día). Si Kragh falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Movimiento. Kragh se mueve hasta la mitad de su velocidad.

  Ataque (2 acciones). Kragh realiza un ataque de espadón.

  Paso maldito (3 acciones). Kragh se teletransporta mágicamente, junto con todo su equipo, hasta 36 metros36 metros120 pies24 casillas a un espacio desocupado que pueda ver. Luego puede elegir una criatura que vea a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17. Fallo: recibe 10 (3d6) de daño necrótico. Acierto: recibe la mitad del daño.

Kragh recupera puntos de golpe iguales al daño necrótico infligido.

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