Arquero Arcano

Un Arquero Arcano estudia un método élfico único de arquería que teje la magia en ataques para producir efectos sobrenaturales. Los arqueros arcanos son algunos de los guerreros más elitistas entre los elfos. Permanecen vigilando las franjas de los dominios élficos, vigilando atentamente a los intrusos y utilizando flechas infundidas con magia para derrotar a los monstruos e invasores antes de que puedan llegar a los asentamientos elfos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos han sido aprendidos por miembros de otras razas que también pueden equilibrar la aptitud arcana con el tiro con arco.
Origen: Guía del Xanathar para todo (2024)
Subclase de guerrero de Guerrero
Tabla de Arquero Arcano
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Saber de Arquero Arcano, Disparo Arcano |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Disparo Arcano, Flecha Mágica, Tiro Curvado |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Disparo Arcano |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Disparo Arcano, Tiro Siempre Listo |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Disparo Arcano |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Disparo Arcano
Nivel 3
En el 3er nivel, aprendes a desatar efectos mágicos especiales con algunos de tus disparos. Cuando obtienes este rasgo, aprendes dos opciones de Disparo Arcano de tu elección.
Saber de Arquero Arcano
Nivel 3
A nivel 3, aprendes teoría mágica o algunos de los
secretos de la naturaleza, típicos de los practicantes de esta tradición marcial de los elfos. Eliges ganar dominio en la habilidad Arcana o en la habilidad de Naturaleza, y eliges
aprender el truco prestidigitación o saber druídico.
Flecha Mágica
Nivel 7
A nivel 7, obtienes la habilidad de infundir flechas con
magia. Siempre que dispares una flecha no mágica desde un arco corto o largo, puedes hacerla mágica con el fin de vencer la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.
Tiro Curvado
Nivel 7
A partir de nivel 7, aprendes a dirigir una flecha errante hacia un nuevo objetivo. Cuando haces una tirada de ataque con una flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para repetir la tirada de ataque contra un objetivo diferente hasta 18 metros del objetivo original.
Tiro Siempre Listo
Nivel 15
A partir de nivel 15, tu tiro con arco mágico está disponible cada vez que comienza la batalla. Si lanzas iniciativa y no tienes usos de Disparo Arcano, recuperas un solo uso.
Disparo Arcano
Flecha de Atadura
Guía del Xanathar para todo (2024)
Nivel 3
Cuando esta flecha golpea su objetivo, la magia de conjuración crea zarzas venenosas que se envuelven alrededor del objetivo.
Flecha de Destierro
Guía del Xanathar para todo (2024)
Nivel 3
Utiliza la magia de abjuración para intentar desterrar temporalmente tu objetivo a una ubicación inofensiva en el Feywild. La criatura golpeada por la flecha también debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser desterrada.
Flecha Debilitadora
Guía del Xanathar para todo (2024)
Nivel 3
Tejes magia nigromántica en tu flecha. La criatura impactada por la flecha sufre un daño necrótico adicional de 2d6.
Flecha Explosiva
Guía del Xanathar para todo (2024)
Nivel 3
Imbuyes tu flecha con energía de fuerza extraída de la escuela de evocación.
Flecha Perforante
Guía del Xanathar para todo (2024)
Nivel 3
Usas la magia de transmutación para darle a tu flecha una calidad etérea. Cuando usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el ataque. En cambio, la flecha dispara hacia adelante en una línea, que mide 0.3 metros de
ancho y 9 metros de largo, antes de desaparecer. Atraviesa objetos y cubiertas.
Flecha Rastreadora
Guía del Xanathar para todo (2024)
Nivel 3
Usando magia de adivinación, le otorgas a tu flecha la habilidad de buscar un objetivo. Esquiva cobertura de tres cuartos y cobertura media y fluye en dirección al objetivo siempre que esté en el rango. Desaparece al llegar a su distancia máxima sin impactar.
Flecha Seductora
Guía del Xanathar para todo (2024)
Nivel 3
Tu magia de encantamiento hace que esta flecha provoque temporalmente un objetivo. La criatura golpeada por la flecha recibe un daño psíquico adicional de 2d6 y elige a uno de tus aliados a 9 metros del objetivo.
Flecha Sombría
Guía del Xanathar para todo (2024)
Nivel 3
Tejes magia de ilusión en tu flecha, haciendo que ocluya la visión de tu enemigo con sombras. La criatura golpeada por la flecha recibe 2d6 de daño psíquico adicional, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser incapaz de ver nada a más de 1.5 metros hasta su próximo turno.
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