El Rey de las Tumbas

No muerto (Monarca inmortal de los condenados) Mediano, Legal malvado
Monarca inmortal de los condenados
El Rey de las Tumbas solo es conocido por los ejércitos de No Muertos que comanda, los cuales yacen dormidos en tumbas y túmulos. Los espectros y sus reclutas zombis surgen cuando los intrusos profanan el lugar de descanso del ejército del rey, y las leyendas hablan de una marea de muerte que arrasará el mundo si el propio rey despertara. Los registros de las hazañas y la identidad del rey en vida son prácticamente inexistentes, pero abundan los rumores, y la tormenta de historias y mitos podría ocultar algo de verdad.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +16
Puntos de Golpe: 414 (36d10 + 216)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 12 metros
Equipo: Armadura de placas, escudo
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 14 (+2) | 22 (+6) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Des +9, Sab +11
Habilidades: Intimidación +14, Percepción +11
Sentidos: Visión verdadera 36 metros, Percepción pasiva 21
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Rayo
Inmunidades al daño: Necrótica, Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Envenenado, Aturdido
Atributos
Resistencia legendaria (4/día, o 5/día en la guarida). Si el rey falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. El rey tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Mariscal No Muerto. Las criaturas no muertas elegidas por el rey (excluyéndose a sí mismo) en un radio de 18 metrosque emana de él tienen ventaja en las tiradas de ataque y de salvación. No puede usar esta característica si está incapacitado.
Nombre de Descanso. El rey tiene CA 10 contra tiradas de ataque hechas con un arma inscrita con la forma rúnica de su nombre original, y el rey tiene Desventaja en las tiradas de ataque hechas contra una criatura que empuñe dicha arma.
Acciones
Ataque múltiple. El rey realiza tres ataques de Espada del Alma. Puede reemplazar un ataque con un uso de Drenaje de Vida.
Espada del Alma. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +14 , alcance 1.5 metros o rango 12/24 metros. Impacto: 17 ( 3d6 + 7 ) puntos de daño cortante más 13 ( 3d8 ) puntos de daño necrótico. Impacto o fallo: La espada regresa mágicamente a la mano del rey inmediatamente después de un ataque a distancia.
Drenaje de vida. Tirada de salvación de Constitución: CD 22, una criatura a 1.5 metros de distancia.
- Fallo: 16 ( 2d8 + 7 ) puntos de daño necrótico, y el máximo de puntos de golpe del objetivo disminuye en una cantidad igual al daño recibido.
Un humanoide que muere en este ataque se levanta 24 horas después como un espectro bajo el control del rey, a menos que el humanoide sea devuelto a la vida o su cuerpo sea destruido.
Tormenta de Espadas. (Recarga 5–6). La espada del rey vuela en un arco mortal a su alrededor. Tirada de Salvación de Destreza: CD 22, cada criatura elegida por el rey en una Emanación de 6 metros que se origina en él.
Fallo: Una criatura recibe 35 ( 10d6 ) puntos de daño de Fuerza y queda en la condición Derribado. Éxito: Solo recibe la mitad del daño.
Acciones adicionales
Montura Inmortal (Recarga 5–6). El rey lanza Corcel fantasma, que no requiere componentes de conjuro y utiliza Carisma como característica de lanzamiento. El corcel conjurado no sufre daño de áreas de efecto. El conjuro termina antes de tiempo si el rey lo lanza de nuevo.
Reacciones
Parada. Desencadenante: El rey es alcanzado por una tirada de ataque mientras empuña un arma o escudo.
- Respuesta: El rey suma 7 a su CA contra ese ataque, lo que podría provocar que falle.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Agarre de la muerte. Tirada de salvación de Fuerza: CD 22, una criatura que el rey pueda ver a menos de 30 metros.
- Fallo: Un brazo esquelético y fantasmal atrae al objetivo hasta 12 metros más cerca del rey, y la velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
Carga sombría. El rey se mueve hasta su Velocidad (o le ordena a su montura que se mueva hasta su Velocidad) y realiza un ataque de Espada del Alma.
Llamada del Señor. El rey invoca mágicamente a dos Espectros a espacios desocupados que pueda ver a menos de 9 metros de distancia.
Los espectros obedecen al rey y actúan inmediatamente después de él en el mismo conteo de iniciativa. Un espectro desaparece después de 1 hora, cuando muere él o el rey, o cuando el rey vuelve a usar esta acción. Una criatura que comience su turno a menos de 1.5 metros de un espectro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o quedará Asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. El rey no puede volver a usar esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Secreto
La única debilidad del Rey de las Tumbas es su nombre, escrito en la forma rúnica de su lengua materna perdida. Un arma con su nombre rúnico grabado se convierte en su perdición.
Guarida
La guarida del Rey de las Tumbas es su túmulo funerario y la región circundante alberga los lugares de descanso de su vasto ejército.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida del Rey de las Tumbas se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:
Imperio de la Profanación. Un hechizo de Sacralizar lanzado a menos de 1 milla de la guarida falla, pero los recursos utilizados para lanzarlo no se desperdician.
Velo necrótico. Cuando una criatura viviente a menos de 1 milla de la guarida recupera puntos de golpe como parte de finalizar un descanso prolongado, solo puede recuperar hasta la mitad de su máximo de puntos de golpe .
Si el Rey de la Tumba muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.