Arquero primordial

En las zonas de Etharis donde la naturaleza aún domina, muchos se aferran a las antiguas costumbres de los cazadores y brujas del bosque. Marcarse con plantas silvestres y agujas de hueso es una tradición de astucia, crueldad y represalia contra cualquier intruso. A diferencia de los druidas, estas brujas del bosque transforman la magia natural en maleficios, imbuyendo sus armas con la furia de la naturaleza.

Origen: Grim Hollow (2024)
Subclase de Explorador
Tabla de Arquero primordial
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Flechas elementales, Conocimiento de las hierbas, Conjuros del Arquero Primordial |
| 4 | |
| 5 | Conjuros del Arquero Primordial |
| 6 | |
| 7 | Teje los elementos |
| 8 | |
| 9 | Conjuros del Arquero Primordial |
| 10 | |
| 11 | Flechas de bruja |
| 12 | |
| 13 | Conjuros del Arquero Primordial |
| 14 | |
| 15 | Magia Primordial |
| 16 | |
| 17 | Conjuros del Arquero Primordial |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Conjuros del Arquero Primordial
Nivel 3
Cuando alcanzas un nivel de Explorador especificado en la tabla de Hechizos de Arquero Primordial, a partir de entonces siempre tendrás preparados los hechizos enumerados.
Conocimiento de las hierbas
Nivel 3
Obtienes un Kit de Herboristería y eres competente con él. Puedes usarlo como acción adicional para estabilizar a una criatura inconsciente a 1.5 metros o menos de ti que tenga 0 Puntos de Golpe como si usaras un Kit de Sanador sin necesidad de realizar una prueba de Sabiduría (Medicina). Si realizas...
Flechas elementales
Nivel 3
Como acción adicional, puedes imbuir un arco largo o corto con energía elemental durante 1 minuto. Elige uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Rayo o Trueno. Mientras dure la acción, el arma imbuida inflige daño del tipo seleccionado en lugar de su tipo normal y 1d6 de daño adi...
Teje los elementos
Nivel 7
Con 1 hora de trabajo o al finalizar un Descanso Prolongado, puedes usar un Kit de Herboristería para marcarte con patrones elementales. Obtienes Resistencia a uno de los siguientes tipos de daño a tu elección hasta que finalices un Descanso Prolongado: Ácido, Frío, Fuego, Rayo o Trueno.
Flechas de bruja
Nivel 11
Obtienes la habilidad de imbuir maldiciones en tus flechas. Una vez por turno, al impactar a una criatura con un ataque a distancia usando un arco largo o corto, puedes gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para elegir uno de los siguientes efectos (sin necesidad de acción). El daño ...
Magia Primordial
Nivel 15
Recibir daño no puede interrumpir tu concentración en ningún hechizo de explorador que lances.
Además, puedes realizar una Acción adicional para cambiar el tipo de daño que elegiste para la habilidad Tejer los Elementos a un tipo diferente de la lista. Al hacerlo, puedes elegir una criatura que ...
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