Flechas de bruja

Origen: Grim Hollow (2024)
Clase: Arquero primordial
Nivel necesario: 11
Adquisición: Automático

Obtienes la habilidad de imbuir maldiciones en tus flechas. Una vez por turno, al impactar a una criatura con un ataque a distancia usando un arco largo o corto, puedes gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o superior para elegir uno de los siguientes efectos (sin necesidad de acción). El daño indicado aumenta en 2d6 por cada espacio de conjuro por encima de 1.

Disparo Arqueado. La electricidad crepita alrededor de la flecha. Realiza una tirada de ataque a distancia con la misma arma contra una segunda criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de la primera que también esté dentro de tu alcance. Cada criatura impactada recibe 2d6 de daño de Rayo.

Disparo Enredador. Del asta de madera de la flecha brotan pequeñas hojas verdes. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño penetrante y permanece en estado de Restringido durante 1 minuto. Si tiene éxito, la criatura solo sufre el daño. Una criatura Restringida repite la tirada al final de cada turno, y si tiene éxito, el efecto sobre sí misma termina.

Disparo Hechicero. La magia que rodea tu flecha nubla la mente de tu objetivo. Este debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tu salvación de conjuros. Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño psíquico y adquiere el estado de Encantado o Asustado durante 1 minuto (a tu elección). La criatura puede repetir la tirada al final de cada turno; si tiene éxito, el efecto finaliza. Si tiene éxito, la criatura solo recibe la mitad del daño.

Disparo de Víbora. La flecha se transforma en una serpiente silbante. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra la CD de tu salvación de conjuros. Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daño por Veneno y permanece envenenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada al final de cada turno; si tiene éxito, el efecto finaliza. Si tiene éxito, la criatura solo recibe la mitad del daño.