Copia de Taryon Darrington

Humanoide (Humano) Mediano, Neutral bueno
Radiante, resplandeciente y rebosante de una confianza inquebrantable, Taryon Gary Darrington sigue siendo el mismo hombre que era cuando se separó de Vox Machina hace más de veinte años. Sin embargo, hoy en día, toda la bravuconería y el buen humor que tenía hace dos décadas son reales, no una simple actuación. Tary ya no necesita fingir; lo ha logrado. Aunque la responsabilidad no le resulte fácil, la asume siempre que es necesario.
Tras el epílogo. Después de muchos años al frente de la Brigada Darrington —su heroica banda de aventureros— y de publicar varios relatos absolutamente verídicos de sus hazañas, Taryon se dio cuenta de que su lista de aventuras estaba prácticamente completa. Abandonó su hogar en Deastok, en el Imperio Dwendaliano de Wildemount , y comenzó un nuevo capítulo de su vida. Dejando la brigada en las capaces manos de su hermana, Maryanne, y de su confidente Lionel Gayheart, Taryon viajó por las tierras más peligrosas de Wildemount , creando varias brigadas satélite más pequeñas .
Entonces, al darse cuenta de que había dedicado su carrera a escribir libros de aventuras de no ficción, decidió probar suerte con la ficción. Con su fiel escriba y mayordomo Doty X a su lado ("Doty Diez", explica pacientemente a cualquiera que lo pronuncie mal), Taryon y su esposo Lawrence se mudaron a la Costa de la Menagerie, instalándose en una pequeña cabaña de escritura en Port Damali. Mientras Lawrence da clases particulares a estudiantes locales, Taryon ha estado escribiendo novela tras novela. Sus libros más exitosos son una serie llamada "Los misterios de Deastok", protagonizada por un joven y apuesto chico rubio que resuelve crímenes en los alrededores de Wildemount con su brillante intelecto y su fiel compañero robot.
De vez en cuando, Taryon alquila un dirigible para visitar a sus viejos amigos en Whitestone y revivir los recuerdos de su tiempo juntos como miembros de pleno derecho de Vox Machina.
Origen: zNada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Coraza +1)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 127 (15d8 + 60)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 12 metros, Vuelo 15 metros (con escoba voladora)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 11 (+0) | 14 (+2) | 18 (+4) | 8 (-1) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Con +7, Int +9
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Historia +9, Percepción +4, Supervivencia +4
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: Común, Dracónico, Gnómico, Silvano, Infracomún
Resistencias al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Equipo especial. Tary lleva un yelmo de brillantez, una túnica de objetos útiles y un anillo del carnero. Lleva una vara de forma mercurial, así como una bolsa de contención, 1d4 + 4 cuentas de fuerza, una escoba de vuelo y una campanilla de apertura.
Defensa alquímica. Los brebajes experimentales de Tary le han otorgado resistencia al daño causado por ácidos y venenos, e inmunidad al estado de envenenamiento.
Doty X. Doty X se mueve y actúa en el turno de Tary, y Tary puede usar una acción adicional para ordenarle que use la acción de Correr, Esquivar, Destrabar o Atacar. También puede ordenarle que Ataque como parte de su acción Multitarea (ver más abajo). Doty solo puede realizar una acción en cada uno de los turnos de Tary.
Concentrado. Tary tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución realizadas para mantener la concentración en los hechizos.
Acciones
Multitarea. Tary realiza dos ataques con armas o lanza un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y también puede ordenar a Doty que use su Puño Potenciado o su acción de Reparación.
Espada larga mercurial. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 6 ( 1d10 + 1 ) puntos de daño cortante.
Perla de Fuerza. Tary lanza unaperla de fuerzaa una distancia de hasta 18 metros. Cada criatura en un radio de 3 metros desde donde cayó la perla debe superar una tirada de salvaciónde Destreza CD 15 o recibir 12 (5d4) puntos de daño de fuerza. Una esfera de fuerza transparente envuelve el área durante 1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación y se encuentre completamente dentro del área queda atrapada dentro de la esfera.
Lanzamiento de conjuros. Tary es un lanzador de conjuros de nivel 15. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 16, +8 para impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los siguientes conjuros:
A voluntad: Reparar, Prestidigitación, Detectar magia.
2/día: Heroísmo, Identificar, Destierro.
1/día: Castigo cegador, Ver invisibilidad, Disipar magia, Volar, Acelerar, Revivir, Fabricar, Escudo de fuego.
Rayo de escarcha. Ataque con conjuro a distancia: +16 para impactar, alcance 18 metros, un objetivo. Impacto: 6 (3d8) puntos de daño Frío.
Reacciones
Intelecto brillante. Cuando Tary u otra criatura que pueda ver a menos de 9 metros de él haga una prueba de habilidad o una tirada de salvación , puede usar su reacción para agregar +4 a la tirada.