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Otros requisitos
Agente de la Alianza de los Lores
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Obtienes los siguientes beneficios: al lograr un golpe crítico, un aliado a 9 metros que pueda verte o escucharte gana Inspiración Heroica. Además, si un enemigo daña a un aliado a 1.5 metros de ti, tu próximo ataque contra ese enemigo tiene ventaja antes del final de tu siguiente turno.
Agente de los Arpistas
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Conoces la jerga de ladrones y ganas competencia con un instrumento musical a tu elección. Al usar la acción Ayuda para apoyar un ataque aliado, puedes distraer a un enemigo a 9 metros siempre que pueda verte u oírte.
Aprendiz del Dragón Púrpura
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Obtienes competencia en Perspicacia, Interpretación o Persuasión. Además, al tirar iniciativa y no estar incapacitado, puedes otorgar Inspiración Heroica a un número de criaturas igual a tu bonificador de competencia dentro de 9 m. Este beneficio se puede usar una vez por descanso largo.
Chispa del Fuego mágico
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Puedes reducir 1d4 de daño de conjuros o efectos mágicos una vez por turno si no estás incapacitado. Aprendes el truco Llama Sagrada, que puedes lanzar como acción bonus un número de veces igual a tu bonificador de competencia, recuperando los usos tras un descanso largo.
Colaboración de los Arpista
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Agente de los Arpistas
Aumenta Destreza o Carisma 1 (máx. 20). Al usar Ayudar en un ataque, el enemigo tiene desventaja en su primera tirada de salvación antes de tu siguiente turno. Si superas una salvación contra Asustado o Paralizado, puedes liberar a un aliado a 9 m con la misma condición.
Comandante del Dragón Púrpura
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Novato del Dragón Púrpura o Competencia Marcial
Aumenta Fuerza o Destreza 1 (máx. 20). Como acción adicional, puedes animar a un aliado a 9 m, dándole 2d6 + mod. de característica en puntos de golpe temporales, usos = bonif. por competencia por descanso largo. Además, tienes ventaja en ataques mientras estés Maltrecho.
Conjurador de frío
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumenta Inteligencia, Sabiduría o Carisma 1 (máx. 20). Aprendes el truco Rayo de Escarcha (o otro truco de Mago si ya lo conoces). Una vez por turno, al infligir daño de frío, reduces 1d4 la próxima tirada de salvación de la criatura hasta el final de tu siguiente turno.
Determinación señorial
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Agente de la Alianza de los Lores
Obtienes los siguientes beneficios:
Mejora de característica. Aumenta tu puntuación de Fuerza o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Adalid. Como acción adicional, elige hasta tres criaturas a 18 metros o menos de ti que puedan verte. Cada objetivo podrá utilizar de inmediato una reacción para leva...
Don de dominio de los venenos
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Obtienes estos beneficios: +1 a una característica (máx. 30), inmunidad a daño por veneno y a estar envenenado, y una vez por turno puedes maximizar el daño por veneno de tus ataques, conjuros o características.
Don de fulgor exquisito
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumentas una característica en 1. Las criaturas que mates no pueden convertirse en no muertos. Una vez por descanso largo, puedes maximizar los dados de un ataque que haga daño radiante.
Don de la absorción de almas
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Suma 1 a una característica (máx. 30); resistencia a daño por Frío y Necrótico; una vez por descanso, puedes usar tu reacción para recuperar 50 Puntos de Golpe cuando un enemigo está a 36 metros o menos es reducido a 0 Puntos de Golpe.
Don de la comunicación
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumentas INT, SAB o CAR en 1. No sufres Desventaja al intentar influir en criaturas hostiles. Entiendes literalmente cualquier idioma hablado, escrito o signado. Obtienes telepatía con un alcance de 36 metros.
Don de la furia de la tormenta
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Lanzamiento de conjuros o Magia del pacto
Suma 1 a Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máx. 30); resistencia a daño por Relámpago y Trueno, y inmunidad mientras estás Maltrecho; tus conjuros de Relámpago o Trueno imponen Desventaja en las tiradas de salvación.
Don de las forma fluidas
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumentas INT, SAB o CAR en 1. Puedes transformarte mágicamente en una criatura de VD 10 o menor durante 1 hora, ganando sus PG temporales (más 20 extra). Mantienes tu mente, PG, competencias y magia. Solo puedes hacerlo una vez por descanso largo.
Don de resistencia desesperada
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumentas FUE o CON en 1. Mientras estés maltrecho, tienes Resistencia a todos los tipos de daño excepto al de Fuerza.
Don de salud plena
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumentas una característica en 1. Obtienes 5 PG temporales extra siempre que recibas PG temporales. Al gastar Dados de Golpe para curarte, usas el valor máximo de cada dado en vez del resultado tirado.
Don del derramamiento de sangre
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumentas una característica en 1. Cuando un enemigo cae a 0 PG, ganas Ventaja en tu próximo ataque. Mientras estés maltrecho, una vez por turno puedes añadir daño extra igual a tu bonificador de Competencia del mismo tipo que tu ataque.
Don del favor de la fortuna
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumentas una característica en 1. Cuando fallas una tirada de salvación, puedes repetirla y quedarte con el nuevo resultado; este beneficio se recarga al inicio de tu siguiente turno.
Don del jolgorio
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Suma 1 a Inteligencia, Sabiduría o Carisma (máx. 30); siempre tienes Danza Irresistible de Otto, que puedes lanzar 1 vez sin gastar espacio de conjuro (recuperable tras Descanso Largo) y sin componentes materiales; criaturas hechizadas por él no pueden lanzar conjuros verbales y cantan tonterías.
Don del sol brillante
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Suma 1 a Constitución, Sabiduría o Carisma (máx. 30); como acción adicional, puedes emitir Presencia Diurna, una luz de 9 m que disipa oscuridad mágica; mientras esté activa, tú y aliados en el área ganan 10 Puntos de Golpe Temporales al inicio de cada turno.
Don del terror
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Suma 1 a Carisma (máx. 30); inmunidad a la condición Asustado; una vez por descanso puedes usar tu reacción para forzar a una criatura asustada a huir si está a <18 metros; y ganas competencia y experiencia en Intimidación.
Dracoseñalado
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Iniciado del Culto del Dragón
Aumenta Constitución o Carisma 1 (máx. 20). Obtienes resistencia a Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Veneno. Al infligir daño con Ataque o acción mágica, puedes usar el beneficio Terror del Dragón de la dote Iniciado del Culto del Dragón como acción adicional ese turno.
Embaucador feérico
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumenta Destreza o Carisma 1 (máx. 20). Con Destrabarse el terreno difícil no cuesta movimiento ese turno. Al golpear, puedes intentar desconcertar al objetivo (CD 8 + mod. de característica + bonif. competencia); fallar = desventaja en TS hasta tu siguiente turno. Usos = bonif. por competencia.
Iniciado del Culto del Dragón
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Obtienes Dracónico (o un idioma a elección), puedes usar una acción mágica para asustar a enemigos a 9 metros (salvación de Sabiduría o condición Asustado) y, si causas miedo, puedes ganar Inspiración Heroica una vez por descanso corto o largo.
Justicia callejera
Los Reinos Olvidados: Héroes de Faerûn
Aumenta Fuerza o Destreza 1 (máx. 20). Tus aliados tienen ventaja al atacar criaturas que mantengas agarradas. Al usar cadenas, grilletes o cuerda, sumas tu bonif. de competencia a la CD para escapar. La hostilidad no da desventaja en Intimidación.