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Perseguidor metamágico

Aberración (Contramedida) Mediano, Legal malvado

Baldur's Gate 3.

Solo aparecen durante la batalla final en la cima del Cerebro Netherés. El Cerebro Netherés crea cuatro Contramedidas si el grupo se alía con El Emperador. Están diseñadas para imitar y contrarrestar las clases específicas de los personajes del grupo.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 130 (20d8+40)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Int +4, Sab +3
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Habla de las profundidades
Resistencias al daño: Ácido, trueno

Atributos

  Hechicería sutil. Puede lanzar conjuros incluso mientras está silenciado y sin componentes verbales o somáticos visibles.

  Hechicería potenciada. Las criaturas tienen desventaja en la primera tirada de salvación contra sus conjuros.

Acciones

  Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 45 metros45 metros150 pies30 casillas a distancia. Acierto: 15 (2d8+6) de daño de fuerza.

  Explosión concentrada. Requiere concentración previa en otro conjuro. Una criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas recibe 3d6 de daño psíquico. Si el objetivo estaba concentrando un conjuro y falla una salvación de Constitución, pierde la concentración y el Perseguidor recupera tantos puntos de golpe como daño infligido.

  Relámpagos en cadena (2/día). Una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas debe hacer una salvación de Destreza (CD 18), recibiendo 10d8 de daño de relámpago si falla, o la mitad si tiene éxito. Hasta tres criaturas adicionales a 9 metros9 metros30 pies6 casillas del objetivo inicial reciben el mismo efecto.

  Agujero negro (1/día). Crea un punto de gravedad intensa en un punto a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Las criaturas en un radio de 6 metros6 metros20 pies4 casillas deben superar una salvación de Inteligencia (CD 18) o son arrastradas 3 metros3 metros10 pies2 casillas hacia el centro y quedan ralentizadas hasta el final de su siguiente turno.

  Ralentizar (3/día). Hasta seis criaturas a 18 metros18 metros60 pies12 casillas deben superar una salvación de Sabiduría (CD 18) o quedan Ralentizado durante 1 minuto.

Reacciones

  Dominancia psiónica. Cuando una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos lo elige como objetivo de un conjuro de nivel igual o inferior a 4, puede usar su reacción para anularlo automáticamente.

  Escudo. Cuando es impactado por un ataque, aumenta su CA en +5 hasta el inicio de su siguiente turno y es inmune a Proyectil mágico durante ese tiempo.

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