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Feonor

Infernal (diablo) Mediano, Neutral malvado

Feonor es una esbelta archimaga neutral malvada con ojos de color blanco lechoso y una sombrilla hecha de huesos y carne humana. Sus rivales la consideran una poderosa nigromante. Sospechan que huyó del Plano Material para escapar de un destino horrible, pero la verdad es que fue invitada a Averno por Mahadi, el rakshasa dueño del Emporio Errante. Durante una visita al mundo de Feonor, Mahadi se enamoró perdidamente de la indiferencia de la mujer, propia de un zombi. No mucho después de llegar a Averno, Feonor se aburrió de los intentos de Mahadi por impresionarla. Sin despedirse siquiera, se dirigió a los yermos de Averno en una de las máquinas de guerra infernales del rakshasa y no se arrepiente en absoluto de su decisión. Años después, Mahadi todavía se refiere a ella como “la que se largó”.

El ceño fruncido en el rostro de Feonor es un indicio de su permanente incomodidad con el multiverso que la rodea. Prefiere permanecer en silencio y, cuando habla, suele ser solo con susurros y frases cortas intercaladas y enfatizadas por suspiros de frustración.

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 170 (31d8+31)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Daga

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Historia +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, vista del diablo 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común, habla de las profundidades, infracomún, infernal y primordial
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado

Atributos

  Resistencia mágica. El nigromante tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. El nigromante lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica +9 (CD de salvación de conjuro 17):

Acciones

  Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 45 metros45 metros150 pies30 casillas a distancia. Acierto: 27 (4d10+5) de daño necrótico.

  Multiataque. El nigromante realiza tres ataques con su estallido arcano.

Acciones adicionales

  Invocar muertos vivientes (3/día). Acción adicional. El nigromante invoca mágicamente cinco Esqueleto o Zombi. Las criaturas invocadas aparecen en espacios sin ocupar a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos del nigromante, a quien obedecen. Sus turnos van justo después del nigromante. Cada una permanecerá durante 1 hora, hasta que ella o el nigromante mueran, o hasta que este la desconvoque como acción adicional.

Reacciones

  Magia protectora. El nigromante lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuro.

  Cosecha siniestra. Cuando el nigromante mate a una criatura con daño necrótico, el nigromante recuperará 9 (2d8) puntos de golpe.

Acciones legendarias

Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). El nigromante puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Lanzamiento de conjuros (1 acción). El nigromante lanza un conjuro.

  Paso brumoso (1 acción). El nigromante lanza Paso brumoso.

Perdición Dorada

Feonor se pasea en una picadora de demonios llamada Perdición dorada, así bautizada porque Mahadi la equipó con un blindaje de muerte dorada. El vehículo es conducido por un Necrario, y sus demás puestos son operados por Necrófago. Ella comanda también una fuerza de diez Garra reptante Un par de Atormentadores tripulados por Mezzoloths sirven de escolta.

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