Archimago

Humanoide (Cualquier raza) Mediano, Cualquiera
Los magos son expertos en magia, desde jefes supremos lanzadores de conjuros hasta brujas solitarias. Estudian los secretos místicos y son grandes conocedores de monstruos, leyendas, presagios y el acervo popular. Los magos suelen buscar aliados o contratar ayudantes para que les echen una mano en sus estudios o para conseguir poder mágico.
Tira en la tabla "Funciones de los magos" o elige una opción para inspirarte al crear diversos tipos de mago.
Funciones de los magos
| 1d10 | El mago es... |
|---|---|
| 1 | Un adivino que asesora a gobernantes. |
| 2 | Un astrónomo cuya magia proviene de las estrellas. |
| 3 | Un escritor que investiga sobre lo oculto. |
| 4 | Un estudioso que investiga el acervo antiguo. |
| 5 | Un ingeniero mágico que crea maravillas. |
| 6 | Un mago de guerra que ayuda a los soldados en el campo de batalla. |
| 7 | Un oráculo que interpreta presagios. |
| 8 | Un prodigio con un notable legado mágico. |
| 9 | Un psiónico cuyos poderes se manifiestan en forma de conjuros. |
| 10 | Una bruja que comparte su sabiduría secreta. |
Los archimagos dominan un increíble poder mágico. Algunos lo utilizan para proteger el mundo, mientras que otros se convierten en tiranos o buscan secretos prohibidos. Muchos archimagos cuentan con la ayuda de sirvientes mágicos y recopilan objetos mágicos e información sobre lo oculto.
Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura de mago)
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 170 (31d8+31)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: varita
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
Habilidades: Conocimiento arcano +13, Historia +9, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común y otros cinco idiomas
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: hechizado (con mente en blanco)
Atributos
Resistencia mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El archimago lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuro 17):
- A voluntad: Armadura de mago (incluido en la CA), Detectar magia, Detectar pensamientos, Disfrazarse, Invisibilidad, Luz, Mano de mago, Prestidigitación.
- 2/día cada uno: Relámpago (versión de nivel 7), Volar.
- 1/día cada uno: Cono de frío (versión de nivel 9), Escudriñar, Mente en blanco (lanzado antes del combate), Teletransporte.
Acciones
Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1.5 metros o 45 metros a distancia. Acierto: 27 (4d10+5) de daño de fuerza.
Ataque múltiple. El archimago realiza cuatro ataques con su estallido arcano.
Acciones adicionales
Paso brumoso (3/día). Acción adicional. El mago lanza Paso brumoso usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.
Reacciones
Magia protectora (3/día). El archimago lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuro.