Buscar conjuros
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas una ruidosa abeja espectral. Elige como objetivo una criatura que puedas ver dentro del alcance. La abeja revolotea alrededor del objetivo, distrayéndolo con su fuerte zumbido. el objetivo tiene Desventaja en las pruebas de Percepción, Sigilo y salvación para mantener la Concentración.
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, la piel del objetivo se endurece y se convierte en un caparazón de tortuga mientras permanece en su lugar, y el objetivo obtiene un bonificador de +3 a la CA. Si el objetivo se mueve el bonificador pasa a ser +1.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Transformas hasta cuatro palos no mágicos en serpientes venenosas. Si un objeto está siendo sujetado, su portador debe superar una salvación de Carisma para evitar la transformación. Las serpientes son amistosas contigo, actúan tras tu turno y obedecen tus órdenes mentales. Al caer a 0 PG, vuelven a

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un fragmento de una estrella oscura contra una criatura y realizas una Tirada de ataque de conjuro a distancia. Acierto: recibe 6d12 de daño Necrótico. Aciertes o falles, recibe 3d12 al final de su siguiente turno y recuperas PG iguales a ese daño. El daño aumenta 1d12 por nivel sobre 7.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Canalizas energía del Mar Astral y eliges Frío o Radiante. Cada criatura en un Cono de 9 metros realiza una salvación de Destreza. Fallo: 4d10 de daño y efecto adicional según el tipo. Acierto: mitad de daño. El daño aumenta 1d10 por nivel del espacio por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 minuto
9 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V
Proclamas una afirmación perspicaz o provocadora. Las criaturas en una Esfera de 3 metros deben superar una TS de Inteligencia o quedar Hechizadas. El objetivo debe debatir tu afirmación, tiene Velocidad 0 y está Cegado y Ensordecido respecto a otros. Repite la salvación al final de cada turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas y arrojas un orbe. Acierto: el objetivo recibe 3d4 de daño Radiante. Tanto si aciertas como si fallas, el orbe explota. El objetivo y cada criatura a 3 metros de él deben realizar una TS de Constitución. Fallo: queda Cegado hasta el final de su siguiente turno. El daño aumenta 1d4 por cada nivel.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Una criatura de tu elección que puedas ver escucha una melodía inquietante pero pegadiza que se repite en su mente. El objetivo debe superar una TS de Sabiduría. Fallo: Desventaja en las pruebas de Inteligencia y en las TS para mantener la Concentración. Una criatura adicional por nivel.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 1 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.