Dragón de amatista adulto

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Dragón de amatista adulto

Dragón (gema) Enorme, Cualquiera neutral

Los dragones amatistas, los más poderosos de los dragones gema, estudian y manipulan psiónicamente los principios fundamentales del multiverso, desde la fuerza de la gravedad hasta las emanaciones de los Planos Exteriores. Su psiónica innata les da una medida de control sobre cómo les afectan las leyes físicas. Desafían la gravedad desafían la gravedad con un vuelo que no depende únicamente de sus grandes alas, y la fuerza gravitatoria potencia tanto su devastadora arma de aliento como los cristales de amatista que escupen a sus enemigos.

Cuando sale del cascarón, el dragón de amatista tiene escamas de color púrpura opaco. A medida que el dragón crece, sus escamas, cuernos y membranas de las alas se vuelven más vibrantes y translúcidas. Cuando el dragón ha alcanzado la madurez, sus escamas parecen cristales de amatista de color púrpura intenso, que refractan la luz y adquieren un brillo interior. Sus pupilas se desvanecen con la edad, haciendo que los ojos de un dragón antiguo parezcan orbes blancos o lavanda pálidos. Detrás de sus cabezas flotan unos cuernos cristalinos que recuerdan a trozos de amatista, sostenidos por la fuerza telequinética y que cambian según su estado de ánimo.

Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 229 (17d12+119)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas (levitar), nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 14 (+2) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +12, Sab +8, Car +10
Habilidades: Conocimiento arcano +15, Percepción +13, Persuasión +10, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Visión ciega de 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Resistencias al daño: Fuerza, Psíquico
Inmunidades a estados: Asustado, Derribado

Atributos

  Anfíbio. El dragón puede respirar aire y agua.

  Lanzador de conjuros (Psiónica). El dragón puede lanzar uno de los siguientes conjuros, sin necesitar componentes y utilizando Inteligencia como caracteristica para lanzar conjuros (Salvación de conjuro CD 18).

1/Día cada uno: Desplazamiento, Controlar agua, Disipar magia, Protección contra el bien y el mal, Recado.

Acciones

  Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 18 (2d10+7) de daño perforante mas 9 (2d8) puntos de daño de fuerza.

  Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Daño: 11 (1d8+7) puntos de daño cortante.

  Aliento de singularidad (Recarga 5-6). El dragón crea una perla brillante de fuerza gravitacional en su boca, luego libera la energía en un cono de 27 metros27 metros90 pies18 casillas. Todas las criaturas en esa área deben realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 20. Si fallán, las criaturas reciben 45 (10d8) puntos de daño de fuerza y su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo del siguiente turno del dragón. Si superan la salvación, las criaturas reciben la mitad del daño y su velocidad no se reduce.

  Multiataque. El dragón hace un Mordisco y 2 ataques con sus Garras.

Acciones adicionales

  Cambiar de forma. Acción adicional. El dragón se transforma mágicamente en cualquier criatura que sea mediana o pequeña, mientras está transformado, conserva sus estadísticas (aparte de su tamaño). Esta transformación termina si la vida del dragón se reduce a 0 puntos de golpe o usa una acción adicional para terminar el efecto.

  Paso Psíquico. Acción adicional. El dragón se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir superarla

  Garra. El dragón hace un ataque con sus garras

  Psiónica (Coste 2 acciones). El dragón usa Paso Psiquico o Lanza un conjuro.

  Cristal Explosivo (Coste 3 acciones). El dragón escupe una amatista que explota en un punto que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de el. Todas las criaturas en una esfera de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radio centrada en ese punto debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 20 o recibirá 13 (3d8) puntos de daño de fuego y será derribado.

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Guarida

Los dragones amatista habitan en cuevas que están cerca de lagunas y lagos aislados o sumergidas bajo sus aguas, y prefieren las cavernas con al menos una entrada subacuática. Buscan lugares en los que haya una combinación de espacios abiertos, túneles de conexión y callejones sin salida para aprovechar al máximo su movilidad natural y mágica, pues son capaces de volar y teletransportarse para sortear los obstáculos de su guarida.

El valor de desafio de un dragón de amatista legendario aumenta en 1 cuando se encuentra en su guarida.

Acciones de guarida

Tiene un 20 en iniciativa (perdiendo los empates de iniciativa), el dragón puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; el dragón no puede realizar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:

  • Susurro cautivador. El dragón le susurra telepáticamente a una criatura dentro del alcance de la telepatía del dragón. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 será Hechizado por el dragón hasta el próximo turno 20 de iniciativa de la siguiente ronda. Una criatura hechizada de esta manera obedece lo mejor que puede cualquier orden que el dragón le de siempre que no sea directamente dañina para la criatura.
  • Fuerza aprisionadora. El dragón lanza el conjuro Jaula de fuerza, usando su CD de conjuros para salvar el efecto y sin requerir componentes de conjuro. El conjuro termina antes de tiempo si el dragón usa esta acción de guarida nuevamente o muere.
  • Proyección espacial. El dragón elige un espacio en el que puede caber dentro de la guarida. Existe en su propio espacio y en el espacio elegido simultáneamente hasta que la iniciativa cuente 20 en la siguiente ronda. Siempre que se mueve o realiza una acción, elige qué versión de sí mismo se mueve o actúa. Si un efecto o ataque puede tener como objetivo ambos espacios del dragón al mismo tiempo, el dragón se ve afectado solo una vez.
Efectos regionales

La región que rodea la guarida de un dragón amatista legendario se ve alterada por la magia del dragón, creando uno o más de los siguientes efectos:

  • Conocer el trasfondo. Una vez al día, el dragón puede lanzar el conjuro de Conocer las leyendas, sin requerir componentes de conjuro, nombrando a cualquier persona, lugar u objeto dentro de un radio de 1.5 km de la guarida como sujeto del conjuro.
  • Proliferación cristalina. Los cristales de amatista y las geodas se forman a lo largo de las costas fangosas y los lechos de los lagos 9 km al rededor de la guarida.
  • Fauna próspera. Los peces y otras bestias acuáticas se reproducen rápidamente y prosperan en zonas de agua 9 km alrededor de la guarida. La búsqueda de alimento en estas aguas produce el doble de la cantidad habitual.
  • Visión acuosa. El agua a 9 km de la guarida es un conducto para la presencia psiónica del dragón. Como acción, el dragón puede lanzar el conjuro de Clarividencia, que no requiere componentes de conjuro y tiene como objetivo cualquier zona de agua en esa región.

Si el dragón muere, las poblaciones de vida acuática cerca de la guarida vuelven a niveles normales en el transcurso de 1d10 días. La abundancia existente de amatistas permanece, pero se forman nuevos cristales y geodas a un ritmo normal.

Acciones