Inquisidor del Fuego Mental

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Inquisidor del Fuego Mental

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Legal neutral

La Orden de Cosima canaliza el Fuego Mental, nombre que le dan al fuego del pensamiento que arde en la mente de cada persona. Los inquisidores de esta orden utilizan sus poderes psíquicos para leer pensamientos, remodelar recuerdos y dominar a los recalcitrantes. Representan su orden con el símbolo de un ojo ardiente.


Inquisidores de Ulmist

Vencedores celosos de la mala intención

«El mal acecha por doquier. Con nuestra mente, lo desenterraremos, sondearemos sus profundidades y lo aniquilaremos». Con estas palabras, el sacerdote Ulmed, dotado de poderes psíquicos, fundó la Inquisición Ulmista, una orden de inquisidores psiónicos que busca descubrir y extinguir la maldad que yace en lo más profundo del corazón humano. Desde la depravada ciudad de Malitain en el Plano Material, la inquisición envía a sus miembros por todo el multiverso para frustrar la obra de cultos malévolos, horrores que desafían la realidad y la maldad inherente a los mortales. Existen sectas de la inquisición en los Dominios del Terror, operando en cábalas ocultas o infiltrándose en otras religiones, como la Iglesia de Ezra.

La Inquisición de Ulmed está organizada en tres órdenes que llevan el nombre de los compañeros de Ulmed: la Orden de Cosima, la Orden de Ansel y la Orden de Tristian. Cada orden se especializa en un poder psiónico diferente y ostenta un símbolo distinto en su escudo de armas. Algunos inquisidores mantienen rivalidades amistosas con sus compañeros de otras órdenes, pero la mayoría deja de lado sus rencores —al menos temporalmente— para luchar juntos contra el mal.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 104 (16d8 + 32)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Espada larga plateada, coraza

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 21 (+5)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +6, Car +8
Habilidades: Perspicacia +6, Percepción +6
Sentidos: Visión verdadera 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común y otros dos idiomas
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Acciones

  Ataque múltiple. El inquisidor realiza tres ataques con la Espada Larga Plateada o usa Fuego Mental tres veces. Puede reemplazar un ataque o un uso de Fuego Mental con un uso de Lanzamiento de Hechizos para lanzar Inmovilizar monstruo si está disponible.

  Espada larga plateada. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) puntos de daño cortante más 4 ( 1d8 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Asustado hasta el comienzo del siguiente turno del inquisidor. Golpe crítico: Si el objetivo es una criatura transformada, recibe 4 ( 1d8 ) puntos de daño cortante adicionales.

  Orden del Inquisidor (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, cada criatura que el inquisidor elija y que pueda ver a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

Fallo: El objetivo tiene la condición de Encantado hasta el comienzo del siguiente turno del inquisidor. En el turno del objetivo Hechizado, el inquisidor puede controlar telepáticamente el movimiento del objetivo y hacer que este realice la acción de Ataque (el inquisidor elige el objetivo), la acción de Correr o ninguna acción.

  Fuego Mental. Tirada de Salvación de Inteligencia: CD 16, una criatura que el inquisidor pueda ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas.

  • Fallo: 9 ( 1d8 + 5 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda aturdido hasta el comienzo del siguiente turno del inquisidor.

  Lanzamiento de conjuros. El inquisidor lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes de conjuro y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 16):

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