Inquisidor del Fuego Mental

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Legal neutral
La Orden de Cosima canaliza el Fuego Mental, nombre que le dan al fuego del pensamiento que arde en la mente de cada persona. Los inquisidores de esta orden utilizan sus poderes psíquicos para leer pensamientos, remodelar recuerdos y dominar a los recalcitrantes. Representan su orden con el símbolo de un ojo ardiente.
Inquisidores de Ulmist
Vencedores celosos de la mala intención
«El mal acecha por doquier. Con nuestra mente, lo desenterraremos, sondearemos sus profundidades y lo aniquilaremos». Con estas palabras, el sacerdote Ulmed, dotado de poderes psíquicos, fundó la Inquisición Ulmista, una orden de inquisidores psiónicos que busca descubrir y extinguir la maldad que yace en lo más profundo del corazón humano. Desde la depravada ciudad de Malitain en el Plano Material, la inquisición envía a sus miembros por todo el multiverso para frustrar la obra de cultos malévolos, horrores que desafían la realidad y la maldad inherente a los mortales. Existen sectas de la inquisición en los Dominios del Terror, operando en cábalas ocultas o infiltrándose en otras religiones, como la Iglesia de Ezra.
La Inquisición de Ulmed está organizada en tres órdenes que llevan el nombre de los compañeros de Ulmed: la Orden de Cosima, la Orden de Ansel y la Orden de Tristian. Cada orden se especializa en un poder psiónico diferente y ostenta un símbolo distinto en su escudo de armas. Algunos inquisidores mantienen rivalidades amistosas con sus compañeros de otras órdenes, pero la mayoría deja de lado sus rencores —al menos temporalmente— para luchar juntos contra el mal.
Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 104 (16d8 + 32)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Espada larga plateada, coraza
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) | 17 (+3) | 16 (+3) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Int +6, Sab +6, Car +8
Habilidades: Perspicacia +6, Percepción +6
Sentidos: Visión verdadera 9 metros, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común y otros dos idiomas
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Acciones
Ataque múltiple. El inquisidor realiza tres ataques con la Espada Larga Plateada o usa Fuego Mental tres veces. Puede reemplazar un ataque o un uso de Fuego Mental con un uso de Lanzamiento de Hechizos para lanzar Inmovilizar monstruo si está disponible.
Espada larga plateada. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) puntos de daño cortante más 4 ( 1d8 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Asustado hasta el comienzo del siguiente turno del inquisidor. Golpe crítico: Si el objetivo es una criatura transformada, recibe 4 ( 1d8 ) puntos de daño cortante adicionales.
Orden del Inquisidor (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, cada criatura que el inquisidor elija y que pueda ver a menos de 18 metros.
Fallo: El objetivo tiene la condición de Encantado hasta el comienzo del siguiente turno del inquisidor. En el turno del objetivo Hechizado, el inquisidor puede controlar telepáticamente el movimiento del objetivo y hacer que este realice la acción de Ataque (el inquisidor elige el objetivo), la acción de Correr o ninguna acción.
Fuego Mental. Tirada de Salvación de Inteligencia: CD 16, una criatura que el inquisidor pueda ver a menos de 36 metros.
- Fallo: 9 ( 1d8 + 5 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda aturdido hasta el comienzo del siguiente turno del inquisidor.
Lanzamiento de conjuros. El inquisidor lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes de conjuro y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 16):
- A voluntad: Detectar magia, Detectar pensamientos, Disipar magia, Mano de mago (la mano es invisible), Recado.
- 1/día cada uno: Inmovilizar monstruo, Alterar los recuerdos.