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Rudolph van Richten

Humanoide (Humano) Mediano, Legal bueno

Cazador de vampiros maldito

En tiempos mejores, Rudolph van Richten vivía con su esposa, Ingrid, y su hijo, Erasmus, en su casa familiar a las afueras de Rivalis, en el dominio de Darkon. El impetuoso doctor Rudolph se enemistó con los Radanavich, una familia de bandidos disfrazados de viajeros Vistani. Cuando el doctor se negó a tratar a uno de los miembros de la familia, gravemente enfermo, la líder del grupo, Irena Radanavich, ordenó a su banda secuestrar al hijo de Rudolph. Luego vendió al joven al vampiro Barón Metus. Rudolph persiguió a los Radanavich, desmanteló su organización criminal y llevó a Irena ante la justicia, pero no sin antes sufrir su maldición: «Vive siempre entre monstruos y ve morir a todos tus seres queridos bajo sus garras».

Para cuando Rodolfo encontró a su hijo desaparecido, la maldición ya se había apoderado de él: Erasmo se había transformado en un vampiro hijo de Metus. Rodolfo puso fin al sufrimiento de su hijo clavándole una estaca de madera en el pecho.

Este acto de violencia desató aún más derramamiento de sangre: el barón Metus vengó a su sirviente asesinado matando a Ingrid, la esposa de Rodolfo. Aunque Rodolfo finalmente acabó con el malvado barón, el horror de la destrucción de su familia lo atormenta.

Rudolph se ha dedicado a desenmascarar los males que acechan en la Tierra de las Nieblas, a cazar monstruos, a romper maldiciones y a proporcionar a otros las herramientas necesarias para hacer lo mismo. Su reputación y sus escritos se han extendido por todos los dominios. Sus obras publicadas, como la Guía de vampiros de Van Richten y la Guía de hombres lobo de Van Richten, le han granjeado tanto admiradores como críticas en la comunidad académica. Sin embargo, su labor ha impactado positivamente en la vida de muchas personas y le ha granjeado aliados por doquier.

Rudolph vive en Mordentshire, en el dominio de Mordent. Desde su modesta herboristería, se cartea con eruditos y cazadores de monstruos de todos los dominios, investiga criaturas terroríficas y fabrica herramientas para combatir el mal. Con frecuencia viaja a otros dominios para realizar investigaciones o ayudar a sus amigos.

A lo largo de los años, Rudolph ha vivido aventuras junto a héroes como el cazador de monstruos George Weathermay y los detectives Alanik Ray y Arthur Sedgewick. Una nueva generación de héroes, entre ellos Ez d'Avenir y Gennifer Weathermay-Foxgrove y Laurie Weathermay-Foxgrove, han aprendido del doctor y continúan su lucha contra el mal.

Sin que Rudolph lo sepa, Erasmo vela por su padre. El espíritu del joven artístico y reflexivo persigue al anciano van Richten y lo guía y anima sutilmente, al igual que a los aliados de su padre.

Rudolph sabe que su edad o su vocación acabarán poniendo fin a sus esfuerzos. Cada vez más, centra su investigación en Barovia y su señor vampiro, Strahd von Zarovich, convencido de que poseen las claves para deshacer innumerables males en la Tierra de las Nieblas.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 105 (14d8 + 42)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Ballesta de mano , armadura de cuero

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +7
Habilidades: Conocimiento arcano +6, Medicina +7, Percepción +7, Religión +6, Juego de Manos +5
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Abisal, Común, Élfico, Infernal

Atributos

  Escudo de Erasmus. Mientras está herido, Rudolph tiene resistencia al daño de fuerza, veneno y psíquico.

Acciones

  Ataque múltiple. Rudolph realiza tres ataques, utilizando el Bastón Espada Plateada o la Ballesta de Mano en cualquier combinación.

  Bastón Espada Plateada. Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo: +5, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 ) puntos de daño cortante más 5 ( 2d4 ) puntos de daño radiante. Golpe Crítico: El objetivo queda Envenenado hasta que complete un Descanso Largo. Realiza una tirada de salvación de Constitución CD 15 al final de cada hora, finalizando el efecto si tiene éxito.

  Ballesta de mano. Tirada de ataque a distancia: +5, alcance 99 metros30 pies6 casillas/36 metros36 metros120 pies24 casillas. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 ) de daño perforante más 5 ( 2d4 ) de daño radiante.

  Repeler el mal. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Carisma: CD 15, cada criatura elegida por Rudolph en un cono de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Fallo: 18 ( 4d8 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Asustado hasta el final del siguiente turno de Rudolph.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Acciones adicionales

  Ayuda Oculta (2/día). Rudolph lanza Curar heridas, Disipar el bien y el mal o Santuario, usando Sabiduría como modificador de lanzamiento de hechizos (CD de salvación de hechizos 15).

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