Pacto de la Capa
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: Brujo / Invocación sobrenatural
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección
Tu patrón te ata un collar de metal con una pequeña gema incrustada que vale 100 po. Como acción, puedes presionar esta gema para conjurar una capa negra que envuelve tu cuerpo y emite volutas de sombras al moverse. Elige una armadura con la que seas competente y que valga menos que la gema. La capa tiene las mismas estadísticas que esa armadura, pero pesa la mitad y nunca supone una desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo). La capa permanece hasta que la descartes como acción.
Usando un ritual de 1 hora, puedes reemplazar la gema incrustada por una más valiosa, lo que te permite emular una armadura más valiosa.
La armadura mágica no se puede replicar con la gema. Mientras llevas puesta otra armadura, puedes conjurar una capa ingrávida que no se considera armadura, pero otorga los otros beneficios de la capa.
Mientras lleves la capa, puedes usar una acción adicional para sacar de ella equipo mundano, reconstruido con magia de las sombras. Puedes invocar cualquiera de los siguientes:
- 20 piezas de munición de cualquier tipo, en un estuche o carcaj.
- cojinetes de bolas (bolsa de 1000)
- polipasto de cadena
- abrojos (bolsa de 20)
- 3 metros de cadena
- equipo de escalador
- equipo de pesca
- trampa de caza
- lámpara o farol (con aceite)
- lupa
- grilletes
- equipo de cocina
- 15 metros de cuerda
- catalejo
- yesquero
- antorchas (3)
- cualquier tipo de herramientas de artesano
- equipo de disfraz
- equipo de falsificación
- herramientas de navegante
- herramientas de ladrón
El DM puede permitirte invocar otro equipo de utilidad similar. El equipo dura hasta que lo desestimes (no se requiere ninguna acción) o hasta que uses esta acción adicional de nuevo. El equipo es visiblemente mágico debido a las volutas de sombra que emanan de los objetos invocados.