Brujo

Has hecho un pacto con una entidad sobrenatural que te confiere poderes nunca vistos, aunque todo tiene un precio que en algún momento has de pagar. Si eres brujo, sirves a un ser superior que te proporciona secretos arcanos perdidos en el multiverso.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (A) armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro (de conocimiento oculto), paquete de erudito y 15 po.
- (B) 100 po
Origen: Reglas básicas
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Carisma 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador de pacto
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros preparados
Nivel de conjuro máximo: Nivel 5
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Carisma
Lista de conjuros: Conjuros de brujo
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Tabla de Brujo
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias
El brujo obtiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Invocaciones sobrenaturales
Has desenterrado invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen de una capacidad mágica perpetua o de otros saberes. Obtienes una invocación de tu elección, como Pacto del grimorio.
Magia del pacto
Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro (salvo trucos). Recuperas los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso corto o largo. Puedes usar un foco arcano.
Astucia mágica
Nivel 2
Puedes llevar a cabo un rito esotérico durante 1 minuto. Al terminarlo, recuperas una cantidad de espacios de conjuro utilizados de Magia del pacto igual o inferior a la mitad de tu máximo. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Mirada de las dos mentes
Nivel 5
Con una acción adicional, tocas a una criatura voluntaria para percibir el mundo a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener esta conexión cada turno con otra acción adicional. Ganas sus sentidos y puedes lanzar conjuros desde su posición si está cerca.
Contactar patrón
Nivel 9
Puedes contactar con tu patrón porque tienes siempre preparado contactar con otro plano. Puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio de conjuro y superas automáticamente la tirada de salvación del conjuro.
1 vez por descanso largo.
Arcanum místico
Nivel 11
Obtienes un conjuro de nivel 6 para este arcanum, Puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro y lo tienes siempre preparado. Además, ganas nuevos conjuros a niveles 13, 15 y 17. 1 vez por descanso largo.
Don épico
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del destino.
Maestro sobrenatural
Nivel 20
Cuando empleas tu rasgo Astucia mágica, recuperas todos los espacios de conjuro utilizados de Magia del pacto.
Invocación sobrenatural
Armadura de sombras
Reglas básicas
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Mente sobrenatural
Reglas básicas
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la concentración.
Pacto de la cadena
Reglas básicas
Aprendes el conjuro Encontrar familiar y puedes lanzarlo como acción de magia sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lo lances, escoge entre una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, esfinge de las maravillas, esqueleto, pseudodr...
Pacto del filo
Reglas básicas
Como acción adicional, puedes conjurar en tu mano un arma de pacto. Cuando ataques con este arma, puedes usar tu Carisma para las tiradas de ataque y de daño en lugar de Fuerza o Destreza. Puedes cambiar el daño a necrótico, psíquico o radiante.
Pacto del grimorio
Reglas básicas
Uniendo hebras de sombras, conjuras un libro en tu mano al terminar un descanso corto o largo. Este Libro de las sombras (tú eliges su aspecto) contiene magia sobrenatural a la que solo tú puedes acceder y que te proporciona los beneficios presentados a continuación. El libro desaparece si conjur...
Descarga agónica
Reglas básicas
Nivel 2
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y cause daño. Puedes sumar tu modificador por Carisma a las tiradas de daño del conjuro.
Descarga ahuyentadora
Reglas básicas
Nivel 2
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas y requiera una tirada de ataque. Cuando aciertes a una criatura Grande o más pequeña con ese truco, puedes empujarla hasta 3 metros respecto a ti en línea recta.
Lanza sobrenatural
Reglas básicas
Nivel 2
Elige uno de tus trucos de brujo que conozcas, cause daño y tenga un alcance de 3 metros o más. Cuando lances ese conjuro, su alcance aumenta una cantidad de metros igual a 10 veces tu nivel de brujo.
Lecciones de los primeros
Reglas básicas
Nivel 2
Has obtenido conocimientos de un ente anciano del multiverso, lo que te permite obtener una dote de origen de tu elección.
Máscara de los mil rostros
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes lanzar disfrazarse sin gastar un espacio de conjuro.
Salto sobrenatural
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes lanzar Salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.
Vigor infernal
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes lanzar falsa vida sobre ti sin gastar un espacio de conjuro. Si lanzas el conjuro con este rasgo, no tiras el dado para los puntos de golpe temporales; en su lugar, obtienes automáticamente el número más alto en el dado.
Visiones brumosas
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes lanzar imagen silenciosa sin gastar un espacio de conjuro.
Vista del diablo
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes ver con normalidad en luz tenue y en la oscuridad, tanto si son mágicas como si no, a una distancia de 36 metros o menos de ti.
Castigo arcano
Reglas básicas
Nivel 5
Una vez por turno, cuando aciertes a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar un espacio de conjuro de Magia del pacto para causar 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo más 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro. Puedes imponerle derribado si es Enorme o más pequeño.
Don de las profundidades
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad nadando igual a tu velocidad.
También puedes lanzar respirar bajo el agua una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzarlo de este modo tras finalizar un descanso largo.
Filo sediento
Reglas básicas
Nivel 5
Obtienes el rasgo Ataque adicional, pero solo para tu arma de pacto. Este rasgo te permite hacer dos ataques con esa arma en lugar de uno cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno.
Inversión del amo de las cadenas
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando lanzas encontrar familiar, lo imbuyes y le otorgas los beneficios: acuático o aéreo; ataque con tu acción adicional; daño necrótico o radiante; resistencia al daño a cambio de tu reacción.
Maestro de las formas innumerables
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes lanzar alterar el propio aspecto sin gastar un espacio de conjuro.
Mirada de las dos mentes
Reglas básicas
Nivel 5
Usa una acción adicional para tocar a una criatura voluntaria y ver a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Puedes extender el efecto cada turno con otra acción adicional. Ganas sus sentidos y puedes lanzar conjuros desde su espacio si está a 18 metros o menos.
Paso ascendente
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes lanzar levitar sobre ti sin gastar un espacio de conjuro.
Uno con las sombras
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando estás en un área de luz tenue o de oscuridad, puedes usar una acción para hacerte invisible hasta que te muevas, realices una acción o hagas una reacción.
Susurros del sepulcro
Reglas básicas
Nivel 7
Puedes lanzar Hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Devorador de vida
Reglas básicas
Nivel 9
Una vez por turno, cuando aciertes a una criatura con tu arma de pacto, puedes causarle 1d6 de daño necrótico, psíquico o radiante adicional y gastar uno de tus dados de puntos de golpe para tirarlo y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual al resultado más tu modificador por Constitución.
Don de los protectores
Reglas básicas
Nivel 9
Con tu permiso una criatura puede inscribir su nombre en la página de tu libro (tantos como mod de CAR). Cuando los PG de esa criatura llegan a 0, pero no muera, pasa a tener 1 punto de golpe. Una vez por descanso largo.
Visiones de reinos remotos
Reglas básicas
Nivel 9
Puedes lanzar ojo arcano sin gastar un espacio de conjuro.
Hoja devoradora
Reglas básicas
Nivel 12
El rasgo Ataque adicional de tu invocación Filo sediento otorga dos ataques adicionales en vez de uno.
Visión bruja
Reglas básicas
Nivel 15
Tienes visión verdadera hasta 9 metros
Subclase de brujo (nivel 3)
Al comenzar el nivel 3, has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu elección. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
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