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Ojo y mano de Vecna

Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

"Con esta mano, arrancaré la cabeza de Zariel de sus hombros y gobernaré el Averno con mi reina a mi lado".

— Arkhan el Cruel



Vecna fue un poderoso mago que, mediante la magia y la conquista, forjó un imperio terrible. Sin embargo, a pesar de todo su poder, Vecna temía a la muerte y tomó medidas para evitarla convirtiéndose en un liche.

Un teniente traicionero llamado Kas puso fin al reinado de Vecna en una terrible batalla. De Vecna, solo quedaron una mano y un ojo, espeluznantes artefactos que aún buscan imponer su voluntad en el mundo.

El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna son artefactos separados que pueden encontrarse juntos o por separado. El ojo parece un órgano inyectado en sangre arrancado de su cuenca. La mano es una extremidad izquierda arrugada.

Propiedades del ojo y la mano. El ojo y la mano de Vecna poseen las siguientes propiedades:

  • Mientras estés en sintonía con el Artefacto, tienes inmunidad a las condiciones Cegado, Ensordecido, Petrificado y Aturdido.
  • Mientras estés en sintonía con el Artefacto, obtendrás competencia con la habilidad Conocimiento Arcano.
  • Mientras estés en sintonía con el Artefacto, toda el Agua Bendita en un radio de 3 metros3 metros10 pies2 casillas a tu alrededor será destruida.

Sintonización con el Ojo. Para sintonizar con el ojo, debes presionarlo en tu cuenca vacía. El ojo se injerta en tu cabeza y permanece allí hasta que mueres. Si alguna vez te lo extraen, mueres.

Propiedades del Ojo. Mientras estés en sintonía con el ojo, tu alineamiento es Neutral Maligno y obtienes los siguientes beneficios:

Visión verdadera. Tienes visión verdadera hasta 240 pies.

Lanzamiento de conjuros. El ojo tiene 8 cargas y recupera 1d4+4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Puedes lanzar un conjuro de la tabla de conjuros del Ojo de Vecna desde el ojo (salvación CD 18). La tabla indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro. Cada vez que lanzas un conjuro desde el ojo, hay un 5 % de probabilidad de que Vecna te arranque el alma, la devore y luego tome el control del cuerpo como una marioneta. Si esto ocurre, te conviertes en un PNJ bajo el control del DM.


Visión de rayos X. Puedes realizar una acción mágica para obtener visión de rayos X con un alcance de 9 metros9 metros30 pies6 casillas durante 1 minuto. Para ti, los objetos sólidos dentro de ese radio parecen transparentes y no impiden que la luz los atraviese. La visión puede penetrar 30 centímetros de piedra, 2,5 centímetros de metal común o hasta 90 centímetros de madera o tierra. Las sustancias más espesas, como una lámina fina de plomo, bloquean la visión.


Sintonización con la Mano. Para sintonizar con la mano, debes presionarla contra el muñón donde estaba tu mano izquierda. La mano se injerta en tu brazo y se convierte en un apéndice funcional. Si alguna vez te quitan la mano, mueres.

Propiedades de la Mano. Cuando estás en sintonía con la mano, tu alineamiento es Neutral Maligno y obtienes los siguientes beneficios:

  • Gran Fuerza. Tu Fuerza se convierte en 20 a menos que ya sea 20 o más.
  • Toque Gélido. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que realices con la mano, y cualquier ataque cuerpo a cuerpo realizado con un arma sostenida por ella, inflige 2d8 de daño por Frío adicional al impactar.

Lanzamiento de conjuros. La mano tiene 8 cargas y recupera 1d4+4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Puedes lanzar un conjuro de la tabla de conjuros de la Mano de Vecna desde la mano (salvación CD 18). La tabla indica cuántas cargas debes gastar para lanzar el conjuro. Cada vez que lanzas un conjuro desde la mano, la mano te lanza Sugestión (salvación CD 18; no requiere Concentración), exigiendo que cometas un acto maligno. La mano puede tener un acto específico en mente o dejarlo en tus manos.

Conjuro Costo de carga
Dedo de la muerte 5
Dormir 1
Ralentizar 2
Teletransporte 3

Propiedades del ojo y la mano. Al estar en sintonía con la mano y el ojo, se obtienen los siguientes beneficios adicionales:

  • Sentido del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
  • Reducción Necrótica. Como acción Mágica, puedes seleccionar una criatura que puedas ver a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ti. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución CD 18 y recibe 7d6 de daño Necrótico si falla o la mitad si tiene éxito. Una criatura reducida a 0 Puntos de Golpe por este daño se transforma en baba verde (ver capítulo 3) que cubre el suelo en su espacio; cada cuadrado de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de baba representa una zona diferente. Los objetos no mágicos que lleve o lleve el objetivo, hechos de metal o material orgánico, son destruidos por la baba.
  • Inmunidad al veneno. Tienes inmunidad al daño por veneno y al estado de Envenenado.
  • Regeneración. Si empiezas tu turno con al menos 1 Punto de Golpe , recuperas 1d10 Puntos de Golpe.
  • Deseo. Puedes lanzar Deseo. Una vez usada, esta propiedad no podrá volver a usarse hasta que transcurran 30 días.

Destrucción del Ojo y la Mano. Si el Ojo y la Mano de Vecna están unidos a la misma criatura y esta es asesinada por la Espada de Kas, tanto el ojo como la mano estallan en llamas, se reducen a cenizas y son destruidos. Cualquier otro intento de destruir el ojo o la mano parece funcionar, pero el Artefacto reaparece en una de las muchas bóvedas ocultas de Vecna, donde espera ser redescubierto.

  Origen: Manual de los Jugadores Salados

  Tipo de objeto: Armas

  Categoría: Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: ?

  Peso: 5 lbs

Artefacto Sintonizado