Archiduque Coroudo

Elemental (Cuervo del destino) Pequeño, Legal neutral
En una era remota, cuyo nombre ha sido borrado para siempre de las crónicas, un hombre de gran influencia se vio envuelto en una tragedia absoluta: a pesar de su total inocencia, fue traicionado por quien más confiaba, alguien a quien consideraba su mayor aliado y protector. Aquel confidente íntimo, movido por la ambición o la envidia, le arrebató la vida de un solo golpe y cortó su destino a mitad de camino, dejando su alma desamparada y cargando con el peso de su fracasos, quedando al borde de la disolución eterna en el gélido plano de las sombras.
Fue en ese preciso vórtice de tormentas y oscuridad absoluta donde el Archiduque Coroudo se manifestó, con sus plumas de obsidiana imbuidas en relámpagos vivientes, un fragmento del poder de "Aquella que Busca entre las nubes de tormenta". No apareció como un salvador piadoso ni como un emisario de la justicia divina, sino como un frío y calculador cobrador de deudas espirituales. Al posar sus ojos brillantes sobre los restos deshechos del traicionado, Coroudo vio en aquella alma rota una inversión perfecta a largo plazo, una pieza ajedrecística ideal para ser movida a través de los planos.
Extendiendo sus alas cargadas de trueno, el Archiduque ofreció un trato implacable: el Pacto del Alma Errante. No se trataba de un acuerdo ordinario para una sola existencia, sino de una cadena de contratos temporales que se renovarían cíclicamente a través del cosmos, sellando los términos directamente en el tejido mismo de la Realidad.
A partir de ese instante, la Rueda de los Mundos comenzó a girar para el transmigrado. El hombre no conocería el descanso del sepulcro; su alma sería arrojada sin piedad a través del multiverso, reencarnando en distintos mundos y habitando cuerpos y razas completamente diferentes en cada ciclo. En una vida nacería como un héroe noble destinado a la gloria, en otra sería un erudito olvidado entre polvo y pergaminos, y en la siguiente, un paria repudiado por la sociedad. Esta transmigración constante era el mecanismo para el Pago de los Pecados: en cada una de estas encarnaciones forzadas, el hombre estaría encadenado a cumplir los designios exactos que Coroudo o las fuerzas del orden cósmico le impusieran. Cada vida recta vivida, cada tragedia superada con estoicismo y cada deuda mística saldada actuarían como la moneda de cambio necesaria para templar su alma, ante los ojos del cosmos.
Aunque la memoria del hombre se fragmentaba y se desvanecía con cada nuevo renacimiento, un hilo conductor permanecía inmutable: la sutil y opresiva presencia de las tormentas y el graznido de los cuervos en sus momentos más oscuros y desesperados, un recordatorio perenne de que el Archiduque profesaba ser el único camino para demostrar su valía mientras seguía observando sus pasos a través del velo.
Sin embargo, este pacto de servidumbre temporal no era infinito; poseía una cláusula de rescisión absoluta y definitiva. Todo el doloroso ciclo de transmigración había sido diseñado sutilmente por Coroudo para guiar al hombre, purificado finalmente por el sufrimiento de mil vidas, de vuelta a las coordenadas exactas de su origen. El Fin de la Deuda dictaba que solo cuando el alma errante encarnara nuevamente en el mundo donde todo comenzó, el juego interplanar llegaría a su conclusión. Al pisar el suelo de su Primer Hogar, el hombre transformado tendría que enfrentarse cara a cara con el eco de su pasado, limpiar su nombre de la infamia original y cumplir, por fin, con aquel destino que la traición le había arrebatado milenios atrás. Una vez que el ciclo se cerrara de golpe y el hombre encara la conclusión definitiva de su propia historia, la deuda con el cuervo de las tormentas se considerará saldada. En ese preciso instante, el Archiduque Coroudo y el Hombre estarían completamente a mano, y el alma del transmigrado pertenecerá, por fin y para siempre, únicamente a sí mismo.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 174 (21d8+42)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 6 metros, volar 18 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 19 (+4) | 14 (+2) | 20 (+5) | 16 (+3) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +8, Int +9, Sab +7
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Engaño +7, Percepción +7, Sigilo +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 15, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, Feérico, Primordial (Aura), Telepatía 60 pies (Todos).
Resistencias al daño: Necrótico; Contundente, Perforante, y Cortante de ataques no mágicos.
Inmunidades al daño: Relámpago, Trueno
Inmunidades a estados: Todos
Atributos
Cuerpo de Tormenta y Sombra. Mientras se encuentre en luz tenue o en la oscuridad, el Archiduque puede usar la acción de Esconderse como una acción adicional. Además, cualquier criatura que lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo estando a menos de 1.5 metros de él recibe 10 (2d8) de daño de relámpago.
Hacedor de Pactos Umbríos (1/Día). El Archiduque puede realizar un pacto mágico temporal con una deidad menor, un siervo o una criatura voluntaria a menos de 9 metros mediante telepatía (un proceso que requiere 1 minuto de concentración). El pacto dura hasta el próximo amanecer o hasta que el Archiduque lo termine voluntariamente (no requiere acción).
- Mientras el pacto esté activo, el objetivo gana resistencia al daño de Relámpago y sus ataques infligen 10 (2d8) de daño necrótico adicional.
- A cambio, el Archiduque puede percibir a través de los sentidos del objetivo en cualquier momento y, si el objetivo muere mientras el pacto está activo, el Archiduque recupera inmediatamente 20 puntos de golpe.
Núcleo de la Tormenta Eterna. Si la forma física del Archiduque Coroudo es destruida, su cuerpo se disuelve instantáneamente en una densa nube de humo negro y relámpagos inofensivos, dejando atrás únicamente sus pertenencias materiales. Su esencia mística y su conciencia regresan al plano de las sombras o a la tormenta que custodia el nexo del Pacto. Tras pasar 100d100 días (o un tiempo determinado por el Director de Juego, típicamente alineado con los movimientos cósmicos del alma del transmigrado), el Archiduque se reforma por completo en un estallido de truenos en el lugar de su santuario o en las proximidades del hombre vinculado por el pacto, recuperando todos sus puntos de golpe y espacios de conjuro.El Archiduque solo puede ser destruido de forma permanente si es aniquilado mediante un conjuro de Deseo, o si su forma física es derrotada en el mismísimo instante y lugar en el que el transmigrado cumpla su destino final en el Primer Hogar, rompiendo así el vínculo que ancla la inmortalidad del cuervo a este plano.
Acciones
Ataque multiple. El Archiduque realiza dos ataques: uno con su pico magnífico y otro con sus garras.
Pico magnífico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 8) de daño perforante más 4 (2d8) de daño necrótico.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de daño cortante más 4 (2d8) de daño de relámpago.
Lanzamiento de Conjuros. El Archiduque Coroudo es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
- A voluntad: Ilusión menor, Nube de oscurecimiento, Ola atronadora.
- 2/día cada uno: Llamar al relámpago, Tentáculos negros.
- 1/día cada uno: Inmovilizar monstruo, Cono de frío.
Acciones adicionales
Paso de Tormenta. (Recarga 5–6). El Archiduque se disuelve en un destello de relámpagos y sombras, teletransportándose mágicamente hasta 9 metros a un espacio desocupado que pueda ver. Cada criatura a menos de 1.5 metros del espacio que abandonó y del espacio al que llega debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 24 (6d6) de daño de trueno si falla, o la mitad si tiene éxito.
Reacciones
Cobrar el Pacto. Cuando una criatura vinculada por el rasgo Hacedor de Pactos Umbríos realiza una tirada de salvación o una tirada de ataque a menos de 18 metros del Archiduque, este puede usar su reacción para restarle un 1d4 al resultado de dicha tirada, sumando ese mismo número a su propia CA o a su próxima tirada de salvación antes del final de su siguiente turno.