Archimago

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Neutral
Los archimagos han dominado un increíble poder mágico. Mientras que algunos usan su magia para proteger el mundo, otros se convierten en tiranos o buscan secretos prohibidos. Muchos archimagos contratan sirvientes mágicos y coleccionan objetos mágicos y conocimientos ocultistas.
Eruditos mágicos y lanzadores de conjuros
Hábitat: Cualquiera
Tesoro: Arcanos, Individual
Los magos son hacedores de milagros mágicos, desde señores hechiceros hasta brujas solitarias. Estudian secretos místicos y poseen conocimiento sobre monstruos, leyendas, presagios y otras tradiciones. Los magos suelen reunir aliados o contratar asistentes para que los ayuden en sus investigaciones o para alcanzar su poder mágico.
Sigue tirando o elige un resultado de la tabla de Roles de mago para inspirar diferentes tipos de magos.
Roles de mago
| 1d10 | El mago es... |
|---|---|
| 1 | Un astrónomo que extrae magia de las estrellas. |
| 2 | Un autor que escribe sobre lo oculto. |
| 3 | Un ingeniero mágico que crea maravillas. |
| 4 | Un oráculo que interpreta los presagios. |
| 5 | Un prodigio con una herencia mágica notable. |
| 6 | Un psión cuyos poderes se manifiestan como hechizos. |
| 7 | Un erudito que investiga la tradición antigua. |
| 8 | Un adivino que aconseja a los gobernantes. |
| 9 | Un mago de guerra que ayuda a los soldados en la batalla. |
| 10 | Una bruja que comparte sabiduría secreta. |
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Tunica (Armadura de mago))
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 170 (31d8 + 31)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Varita
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
Habilidades: Conocimiento arcano +13, Historia +9, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: comun más otro idioma
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado (con Mente en Blanco)
Atributos
Resistencia mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El mago realiza cuatro ataques de Ráfaga Arcana.
Ráfaga Arcana. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 , alcance 1.5 metros o alcance 45 metros. Impacto: 27 ( 4d10 + 5 ) de daño de Fuerza.
Lanzamiento de conjuros. El archimago lanza uno de los siguientes conjuros, usando Inteligencia como aptitud de lanzamiento (salvación de conjuros CD 17):
- A voluntad: Detectar magia, Detectar pensamientos, Disfrazarse, Invisibilidad, Luz, Armadura de mago (incluida en CA), Mano de mago, Prestidigitación.
- 2/día cada uno: Volar, Relámpago (versión de nivel 7, 12d6), Bola de fuego (versión de nivel 7, 12d6).
- 1/día cada uno: Cono de frío (versión de nivel 9, 12d8), <Mente en blanco (lanzado antes del combate), Adivinación, Teletransporte.
Acciones adicionales
Paso Brumoso (3/día). Como acción adicional el mago lanza Paso brumoso, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de conjuros.
Reacciones
Magia Protectora (3/día). El mago lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al disparo del hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de Conjuros.
— Nathor, refugiado thayan
¿Has contemplado las Runas del Caos, has sostenido el Orbe de la Luna de la Muerte en tus manos temblorosas, has entrado en el Portal Devorador y has recorrido los Senderos de los Condenados, o te has sentado a la izquierda de Szass Tam durante el Ritual de las Quemas Gemelas? ¿No? Entonces no me hables de magos. No me hables de Thay.