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Influencia feérica
Manual del Jugador
Aumenta Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1 y te concede acceso a paso brumoso y un conjuro adicional de encantamiento o adivinación, que puedes lanzar una vez por descanso largo o usando tus espacios de conjuro.
Influencia sombría
Manual del Jugador
Aumenta Inteligencia, Sabiduría o Carisma y te otorga invisibilidad más un conjuro de ilusionismo o nigromancia de nivel 1. Puedes lanzarlos gratis una vez por descanso largo o con espacios de conjuro propios.
Iniciado en la magia
Manual del Jugador
Aprendes 2 trucos y 1 conjuro de nivel 1 de una lista (clérigo, druida o mago). Puedes lanzar el conjuro gratis 1 vez por descanso largo y cambiar los conjuros al subir de nivel.
Intercepción
Manual del Jugador
Cuando una criatura que puedas ver acierte un ataque a otra criatura que esté a 1.5 metros, puedes reaccionar para reducir en 1d10 + competencia el daño. Debes estar embrazando un escudo o empuñando un arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Lanzador en combate
Manual del Jugador
Lanzamiento de conjuros o Magia del pacto
Aumenta una característica mental en 1. Ventaja para mantener concentración. Puedes lanzar conjuros como reacción en vez de ataques de oportunidad. Puedes usar componentes somáticos con las manos ocupadas.
Lanzador preciso
Manual del Jugador
Lanzamiento de conjuros o Magia del pacto
Aumenta Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1. Ignoras cobertura media y tres cuartos al lanzar conjuros, no tienes desventaja por enemigos cercanos (1.5 metros) y puedes aumentar su alcance en 18 metros
Lanzador ritual
Manual del Jugador
Inteligencia 13, Sabiduría 13 o Carisma 13
Aumenta Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1. Tienes varios conjuros de ritual siempre preparados y puedes lanzar uno como acción normal una vez por descanso largo.
Líder inspirador
Manual del Jugador
Sabiduría 13; o Carisma 13
Aumenta Sabiduría o Carisma en 1. Tras un descanso corto o largo, puedes inspirar a hasta 6 aliados cercanos, dándoles PG temporales iguales a tu nivel + el modificador de la característica aumentada con esta dote (Sabiduría o Carisma).
Ligeramente acorazado
Manual del Jugador
Aumenta Fuerza o Destreza en 1. Ganas competencia con armaduras ligeras y escudos.
Lucha a ciegas
Manual del Jugador
Tienes visión ciega hasta 3 metros
Maestro de armas
Manual del Jugador
Aumenta Fuerza o Destreza en 1. Puedes usar la propiedad de maestría con un arma elegida y cambiarla tras cada descanso largo.
Maestro en armaduras medias
Manual del Jugador
entrenamiento con armaduras medias
Aumenta en 1 la Fuerza o Destreza (máx. 20). Con armadura media y Destreza ≥16, sumas +3 a la CA en vez de +2.
Maestro en armaduras pesadas
Manual del Jugador
entrenamiento con armaduras pesadas
Aumenta en 1 Constitución o Fuerza (máx. 20). Con armadura pesada, reduces daño contundente, cortante y perforante según tu bonificador competencia.
Maestro en armas de asta
Manual del Jugador
Destreza 13; o Fuerza 13
Aumenta en 1 Destreza o Fuerza (máx. 20). Tras atacar con arma de asta, puedes hacer ataque adicional con el otro extremo (d4 contundente). También puedes usar reacción para atacar cuerpo a cuerpo si la criatura entra en alcance.
Maestro en armas pesadas
Manual del Jugador
Fuerza 13
Aumenta Fuerza en 1 (máx. 20). Con armas pesadas, causas daño adicional igual a tu bonificador por competencia. Tras un crítico o derribar a una criatura, puedes atacar de nuevo con acción adicional.
Maestro en escudos
Manual del Jugador
entrenamiento con escudos
Aumenta Fuerza en 1 (máx. 20). Tras atacar cuerpo a cuerpo a ≤1.5 metros, puedes usar escudo para obligar a salvación de Fuerza y empujar o derribar al enemigo. Con escudo, puedes reaccionar para evitar sufrir la mitad de daño si superas salvación de Destreza.
Matón de taberna
Manual del Jugador
Cuando aciertes con tu ataque sin armas y causes daño, infliges 1d4 + mod de Fuerza. Si obtienes un 1 en ataques sin arma, puedes volver a lanzar el dado. Ganas competencia en armas improvisadas. Cuando aciertes un ataque sin armas, puedes empujar al objetivo una vez por turno.
Mejora de característica
Manual del Jugador
Aumenta en 2 una puntuación de característica que elijas o aument dos en 1 cada una. Esta dote no puede aumentar una puntuación de característica por encima de 20.
Mente aguda
Manual del Jugador
Inteligencia 13
Aumenta Inteligencia en 1 (máx. 20). Ganas competencia o pericia en una habilidad de conocimiento a elección. Puedes usar la acción de estudiar como acción adicional.
Moderadamente acorazado
Manual del Jugador
entrenamiento con armaduras ligeras
Aumenta Fuerza o Destreza en 1 (máx. 20). Obtienes entrenamiento con armaduras medias.
Músico
Manual del Jugador
Ganas competencia con tres instrumentos musicales de tu elección. Puedes tocar una canción alentadora tras un descanso corto o largo y dar inspiración heroica a quien te escuche.
Muy acorazado
Manual del Jugador
entrenamiento con armaduras medias
Aumenta Constitución o Fuerza en 1 (máx. 20). Obtienes entrenamiento con armaduras pesadas.
Observador
Manual del Jugador
Inteligencia 13; o Sabiduría 13
Aumenta Inteligencia o Sabiduría en 1 (máx. 20). Ganas competencia o pericia en una habilidad de investigación o percepción. Puedes usar la acción de buscar como acción adicional.
Perforador
Manual del Jugador
Mejora Fuerza o Destreza en 1 y potencia tus ataques perforantes: puedes repetir un dado de daño una vez por turno y lanzar un dado adicional al causar un golpe crítico con ese tipo de daño.
Protección
Manual del Jugador
Si estás junto a un aliado a 1.5 metros y embrazas un escudo, puedes usar tu reacción para imponer desventaja a los ataques contra él hasta tu siguiente turno.