Patrón primigenio

Desentierra saberes ocultos de seres inenarrables.
Cuando eliges esta subclase, quizá te ates a un ser indescriptible del Reino Lejano o a un dios antiguo: entidades como Tharizdun, el Dios Encadenado; Zargon, el Ente que Regresa; Hadar, el Hambre Tenebrosa o el Gran Cthulhu, o quizá invoques a varias entidades sin subyugarte a una sola. Sus motivos son incomprensibles y seguramente el Primigenio no sea siquiera consciente de tu existencia, pero los secretos que has descubierto te permiten extraer poder mágico de él.
Origen: Manual del Jugador
Subclase de brujo de Brujo
Tabla de Patrón primigenio
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Conjuros del primigenio, Mente iluminada, Conjuros psíquicos |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Combatiente clarividente |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Escudo mental, Maleficio sobrenatural |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Crear siervo |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Conjuros del primigenio
Nivel 3
La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de brujo especificado en la tabla "Conjuros del primigenio", a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.
Nivel de brujo
Conjuros
3
Detectar pensamiento...
Conjuros psíquicos
Nivel 3
Cuando lances un conjuro de brujo que cause daño, puedes cambiar su tipo de daño a psíquico. Además, cuando lances un conjuro de brujo de encantamiento o ilusionismo, puedes hacerlo sin componentes verbales ni somáticos.
Mente iluminada
Nivel 3
Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver a 9 metros o menos de ti. La criatura elegida y tú podréis comunicaros telepáticamente mientras estéis a una distancia máxima igual a 1,5 km x tu modificador por Carisma (mínimo de 1,5 km). La conexión telepática dura un número de minutos igual a t
Combatiente clarividente
Nivel 6
puedes obligar a esa criatura a hacer una TS de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si la falla, la criatura tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra ti y tú tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra ella hasta que acabe el enlace. Uno por descanso corto o largo.
Escudo mental
Nivel 10
Tus pensamientos no se pueden leer mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo permitas. Además, tienes resistencia al daño psíquico y, siempre que una criatura te cause daño psíquico, ella recibirá la misma cantidad de daño que tú.
Maleficio sobrenatural
Nivel 10
Tu patrón extraterrenal te concede una poderosa maldición. Siempre tienes el conjuro maleficio preparado. Cuando lanzas maleficio y eliges una característica, el objetivo también tendrá desventaja en las tiradas de salvación de la característica elegida hasta que termine el conjuro.
Crear siervo
Nivel 14
Si lo haces, la duración del conjuro pasa a ser de 1 minuto para ese lanzamiento y. cuando la invoques, la aberración tendrá una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo más tu modificador por Carisma.
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