Archimago

Humanoide (mago) Mediano, Neutral
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 170 (31d8+31)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: varita
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
Habilidades: Conocimiento arcano +13, Historia +9, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: común y otros cinco idiomas
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: hechizado (con mente en blanco)
Atributos
Resistencia mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El archimago realiza cuatro ataques con su estallido arcano.
Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1.5 metros o 45 metros a distancia. Acierto: 27 (4d10+5) de daño de fuerza.
Lanzamiento de conjuros. El archimago lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuro 17):
A voluntad: Armadura de mago (incluido en la CA), Detectar magia, Detectar pensamientos, Disfrazarse, Invisibilidad, Luz, Mano de mago, Prestidigitación.
2/día cada uno: Relámpago (versión de nivel 7), Volar.
1/día cada uno: Cono de frío (versión de nivel 7), Escudriñar, Mente en blanco (lanzado antes del combate), Teletransporte.
Acciones adicionales
Paso brumoso (3/día). El mago lanza Paso brumoso usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.
Reacciones
Magia protectora. El archimago lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuro.