Agente phaerimm

Aberración Grande, Neutral malvado
Los phaerimm son seres alienígenas malévolos que desean dominar a otras especies conscientes. El cuerpo cónico de los phaerimm serpentea en el aire, encabezado por una gran boca plana rodeada por cuatro brazos delicados. Su cuerpo se estrecha hasta formar un aguijón venenoso que prefieren usar solo cuando los medios mágicos les fallan.
Los phaerimm antiguos devastaron el otrora poderoso imperio de Netheril, pero acabaron aprisionados bajo el Gran Desierto de Anauroch, desde donde traman el regreso a sus antiguos dominios. Tira en la tabla "Maquinaciones de los phaerimm" o elige una opción para decidir qué podría estar haciendo un agente phaerimm al encontrarse con él.
Maquinaciones de los phaerimm
| 1d6 | El phaerimm... |
|---|---|
| 1 | Busca los fragmentos de una placa de hierro cubierta de runas. |
| 2 | Manipula sutilmente a los habitantes de un pueblecito haciéndose pasar por una entidad misteriosa y benévola. |
| 3 | Busca un lugar seguro para que maduren varias crías de phaerimm. |
| 4 | Custodia con recelo un objeto mágico infrecuente con detalles nethereses. |
| 5 | Atormenta al desdichado aprendiz de un mago para conseguir conocimiento mágico. |
| 6 | Prepara un ritual para invocar a los phaerimm atrapados en una prisión cercana. |
Los agentes phaerimm recorren el mundo de la sμperficie en busca de magia poderosa para gobernar a los demás y liberar a sus congéneres aprisionados.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 123 (19d10+19)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 3 metros, volar 12 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 18 (+4) | 12 (+1) | 17 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +4, Int +6, Sab +6, Car +7
Habilidades: Percepción +6, Conocimiento arcano +9, Perspicacia +6
Sentidos: visión verdadera 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 16
Idiomas: Entiende común y habla de las profundidades, pero no puede hablar
Inmunidades a estados: hechizado
Atributos
Resistencia mágica. El phaerimm tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El phaerimm lanza uno de los siguientes conjuros , qu e no requiere componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):
- A voluntad: Detectar magia, Detectar pensamientos, Mano de mago
- 1/día cada uno: Clarividencia, Imagen mayor, Estática sináptica
Acciones
Aguijón pavoroso. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 13 (2d12) de daño de veneno.
Rayo retuercementes. Tirada de ataque a distancia: +7, alcance 36 metros. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño psíquico, y el objetivo tendrá el estado Hechizado hasta el comienzo del siguiente turno del phaerimm.
Ataque múltiple. El phaerimm realiza tres ataques con su aguijón pavoroso o su rayo retuercementes en cualquier combinación.
Acciones adicionales
Teletransporte. Acción adicional. El phaerimm se teletransporta hasta 9 metros a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Reacciones
Magia protectora (3/día). El phaerimm lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.