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Hazlik

Humanoide (Humano mago) Mediano, Caótico malvado

Señor Oscuro de la Desesperación y el Desastre Mágico

El paranoico y egocéntrico archimago Hazlik se aferra a su poder a pesar de que sus ambiciones mágicas han sido sofocadas sobrenaturalmente. Desde que Hazlik entró en Hazlan, su magia se ha vuelto inestable. Los hechizos que lanza se comportan de forma errática y se desvanecen rápidamente —la mayoría no duran más de una hora—, mientras que sus creaciones mágicas se desmoronan en un día. La idea de que otros descubran esto aterroriza al Señor Oscuro, lo que lo lleva a atribuirse el trabajo ajeno, espiar a posibles rivales y ordenar investigaciones temerarias sobre la naturaleza de la magia y su dominio.

Hazlik sufre pesadillas vívidas en las que sus antiguos rivales lo atormentan y se burlan de él. El Señor Oscuro evita dormir y recurre a tinturas mágicas para mantenerse despierto, pero esto le provoca episodios de agotamiento, nerviosismo y paranoia.

Hazlik sabe que su reino está siendo devastado por desastres mágicos, muchos de ellos obra suya. Sin embargo, niega abiertamente la destrucción del reino, pues su temor a una ruina generalizada choca con su incapacidad para admitir que se equivoca.


La historia de Hazlik

En el mundo de Toril, Hazlik ascendió en las filas de los despiadados Magos Rojos de Thay. Arrogante y convencido de que la mortalidad era una debilidad, buscaba verdades ocultas de la magia, maneras de visitar reinos dentro de la psique y dominar la realidad.

A medida que el poder de Hazlik aumentaba, desarrolló rivalidades con otros Magos Rojos, muchas de las cuales terminaron con sus enemigos marcados mágicamente. Pero hubo un rival al que Hazlik no pudo derrotar: el mago Indreficus. Hazlik poco a poco se obsesionó con Indreficus, viéndolo como su único oponente digno. Indreficus compartía la genialidad y la arrogancia de Hazlik, y pasaron temporadas como feroces adversarios y apasionados amantes. Se impulsaron mutuamente a realizar hazañas de brillantez mágica, tanto revolucionarias como indescriptibles. Esto culminó cuando Hazlik descubrió que Indreficus planeaba traicionarlo para ganarse el favor de los zulkires gobernantes de Thay. Desconsolado y furioso, Hazlik capturó a Indreficus y lo sometió a manipulaciones mágicas de pesadilla que lo transformaron permanentemente en un portal mágico viviente y atormentado por el dolor. Hazlik presentó su creación a los zulkires, con la esperanza de obtener su patrocinio.

Los zulkirs revelaron que Indreficus no había traicionado a Hazlik. Más bien, los magos gobernantes habían observado el ascenso de ambos y, recelosos de sus ambiciones, los habían debilitado antes de que se convirtieran en una amenaza. Además, consideraron una abominación la transformación de Indreficus por parte de Hazlik. Como castigo, los zulkirs decretaron que cada mago al que Hazlik hubiera marcado podía hacer lo mismo con él, imponiéndole sus símbolos personales. Cuando el primer miembro de la turba de rivales de Hazlik, empuñando una marca, se acercaba al mago, Hazlik huyó a través del portal que gemía, que era Indreficus.

Hazlik emergió en medio de los paisajes oníricos y atormentados de Indreficus. Sin saberlo, Hazlik había entrado en el Dominio del Terror conocido como las Tierras de la Pesadilla, donde los gritos y la condena de Indreficus lo acosaban. Tras meses de tormento, Hazlik escapó a las Nieblas y finalmente emergió en un reino que desconocía la magia. Sus tatuajes Thayan se habían vuelto dorados y se habían transformado en símbolos que significaban "traidor". Sin inmutarse, Hazlik usó su magia para dominar a la gente de este nuevo reino, reclamando el título de zulkir y bautizando su reino como Hazlan.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +13
Puntos de Golpe: 154 (28d8 + 28)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 30
Equipo: Bastón

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +10, Sab +7
Habilidades: Conocimiento arcano +10, Historia +10, Percepción +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Abisal, Común, Dracónico, Gigante, Infernal, Infracomún
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado

Atributos

  Restauración del Señor Oscuro. Si Hazlik muere, revive con todos sus Puntos de Golpe en 1d10 semanas en algún lugar de Hazlan.

  Resistencia legendaria (3/día, o 4/día en el dominio). Si Hazlik falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. Hazlik tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. Hazlik realiza tres ataques de Ráfaga Arcana.

  Ráfaga Arcana. Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 45 metros45 metros150 pies30 casillas. Impacto: 21 ( 3d10 + 5 ) de daño de Fuerza.

  Lanzamiento de conjuros. Hazlik lanza uno de los siguientes conjuros, usando Inteligencia como característica para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuros 18):

Acciones adicionales

  Oleada de Magia Salvaje. Hazlik manifiesta una de las siguientes oleadas mágicas, dirigida a una criatura que pueda ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Mientras esté herido , Hazlik manifiesta dos oleadas (tira 1d4; vuelve a tirar si Hazlik ya ha usado esa oleada durante este turno):

  1. Movimiento brumoso. Hazlik puede teletransportar al objetivo hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver en una superficie o líquido lo suficientemente grande como para soportar al objetivo.
  2. Plaga ocular. Tirada de salvación de Constitución: CD 18. Fallo: El objetivo queda cegado hasta el final de su siguiente turno .
  3. Llamarada mental. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 18. Fallo: 13 ( 2d12 ) de daño psíquico, y el objetivo no puede realizar la acción de Magia hasta el final de su próximo turno.
  4. Implosión. Tirada de salvación de Destreza: CD 18. Fallo: El objetivo recibe 10 ( 3d6 ) puntos de daño de Fuerza. Fallo o éxito: Cada criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del objetivo recibe 10 ( 3d6 ) puntos de daño de Fuerza.
Reacciones

  Magia protectora (3/día). Hazlik lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante del hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de hechizos que Lanzamiento de hechizos.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Impacto Arcano. Hazlik realiza un ataque de Ráfaga Arcana.

  Teletransporte Arcano. Hazlik se teletransporta hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver, y cada criatura a menos de 3 metros3 metros10 pies2 casillas del espacio que dejó recibe 11 ( 2d10 ) puntos de daño de Fuerza. Hazlik no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

— Hazlik

“Eres nuevo, lo sé. Impresióname, y tal vez te deje ser mi nuevo aprendiz.”

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Guarida

Hazlan

Dominio condenado por la magia

  • Señor Oscuro: Hazlik
  • Géneros: Fantasía oscura y terror catastrófico
  • Características distintivas: Hechiceros amorales, experimentos mágicos, entorno devastado por la magia, magia salvaje.
  • Talismanes de la Niebla: Amuleto del Ojo de Hazlik, pie de gremishka, trozo de una túnica roja
  • Carta Tarokka Alineada: Adivino
  • Carta Tarokka opuesta: Fantasma

Hazlan es un dominio desprovisto de vitalidad, asolado por desastres mágicos e infestado de abominaciones. Aquí, la élite amoral de hechiceros ha explotado tanto la magia que se ha vuelto errática y peligrosa de usar.

Quien fomenta estos abusos mágicos es Hazlik , el zulkir del dominio, un título que significa hechicero supremo. El Señor Oscuro se comporta como el mago más poderoso del dominio y considera a todos los demás como aprendices o sujetos de experimentación. Mientras tanto, Hazlik oculta el hecho de que ha perdido la capacidad de aprender nueva magia. Paranoico y controlador, Hazlik espía constantemente a quienes habitan su dominio a través de los Ojos de Hazlik. Estos omnipresentes símbolos en forma de ojo aparecen en estructuras, decoraciones, ropa e individuos por todo el dominio, y a través de ellos, el Señor Oscuro observa. Hazlik vigila su dominio sin cesar, deleitándose con el miedo de su gente, fomentando rivalidades entre sus aprendices y buscando innovaciones mágicas que pueda atribuirse como propias.


Características del dominio

Hazlan es conocido por las siguientes características:

  • El Ojo de Hazlik. Los habitantes afirman que el diseño con forma de ojo, conocido como el Ojo de Hazlik, lleva la bendición de Hazlik y protege contra la magia peligrosa. En realidad, el símbolo es un sensor para la vigilancia mágica de Hazlik.
  • Magocracia. El mago Hazlik gobierna Hazlan. Sus aprendices tienen vía libre para explotar la tierra y a sus habitantes con el fin de avanzar en sus experimentos mágicos.
  • Destrozado por la magia. Los efectos de los desastres mágicos desfiguran el dominio, envenenando los ríos con residuos alquímicos, dejando cicatrices en la tierra con explosiones mágicas y desatando peligros impredecibles.
  • Magia salvaje. La magia no es fiable en Hazlan, lo que provoca peligrosos efectos secundarios

La guarida de Hazlik

El palacio de Hazlik, Veneficus, con su torre carmesí, se alza sobre la escarpada meseta conocida como la Elevación Roja. El Señor Oscuro está acompañado por un séquito de criaturas mágicas y sus aprendices más destacados.

Características de Veneficus

Veneficus está plagado de efectos mágicos y objetos mágicos frívolos que ya no captan la atención de Hazlik.

  • Salones del Triunfo. Múltiples salas de audiencias, galerías de exhibición y jardines de recreo compiten entre sí en decadencia, exhibiendo cada uno obras de arte grotescas y trofeos de los logros de Hazlik.
  • La Casa de la Soledad. La apartada Casa de la Soledad está mágicamente cerrada, y Hazlik prohíbe la entrada a cualquiera. Por la noche, gritos ahogados y luces parpadeantes emanan de su interior.
  • Torre Roja. Las cámaras personales de Hazlik llenan la Torre Roja. Portales mágicos conectan las innumerables cámaras semiplanares que la componen. En algún lugar de su interior se encuentra el planetario de Hazlik, un dispositivo mágico de varios pisos que le permite al Señor Oscuro ver a través de cualquier Ojo de Hazlik en el dominio.

Efectos regionales

Hazlan se ve alterado por la presencia de Hazlik, lo que produce los siguientes efectos:

  • Cierre de fronteras. Mientras se encuentre en su dominio, Hazlik puede cerrar o abrir las fronteras de Hazlan a su antojo. Mientras las fronteras estén cerradas, las Nieblas que rodean Hazlan se llenan de monstruosos experimentos mágicos. Una criatura que entre en las Nieblas por primera vez en un turno o comience su turno allí debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrir 5 ( 1d10 ) puntos de daño de Fuerza y quedar en estado de Apresado hasta el comienzo de su siguiente turno. Una criatura solo puede realizar esta tirada de salvación una vez por turno.
  • Magia Deshilachada. Siempre que una criatura (excluyendo a Hazlik y sus aliados) lance un hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, tira en la tabla de Oleada de Magia Salvaje del Manual del Jugador para crear un efecto mágico.
  • Pesadillas Mágicas. En su guarida, Veneficus, Hazlik puede lanzar Clarividencia, sin necesidad de componentes de conjuro y utilizando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que su acción de Lanzamiento de Conjuros. Cuando el conjuro se lanza de esta manera, su alcance abarca todo Hazlan, Hazlik puede ver pero no oír a través del sensor, y este solo puede aparecer en un Ojo de Hazlik.

Si Hazlik muere, estos efectos terminan inmediatamente. Los efectos se reanudan si Hazlik obtiene un nuevo cuerpo (ver su rasgo Restauración del Señor Oscuro).

Acciones