Copia de Remanente cultista

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Copia de Remanente cultista

Humanoide (Cualquier humanoide) Mediano, Cualquiera

Los Remanentes es un culto perverso dedicado a ver a su líder lich, El Susurrante, ascender a la divinidad. Los cultistas creen que la automutilación y los fallos transitorios son requisitos para traspasar el velo y ver el mundo como la mentira que es, incluyendo aceptar que el verdadero mundo oculto ya pertenece a El Susurrante .

Victoria amarga. Los Remanentes han triunfado y fracasado en su funesto objetivo, pues El Susurrante ascendió pero fue desterrado más allá de la Puerta Divina. Aun así, lo llaman el Ascendente, el Desterrado o, dado que todos los demás dioses son impostores, simplemente el Único, y se preparan pacientemente para su ascensión final.


Cultista remanente

Todos los seguidores del Secta del Susurrante sufren horribles ritos de iniciación que los obligan a arrancarse un ojo y a someterse para siempre a la voluntad de los líderes de la secta. Cada secta puede sentir la presencia de su dios maligno más allá de la estructura del mundo físico, y muchos afirman oírlo hablarles cuando todo lo demás está en silencio.

Los seguidores del Susurrante aún veneran a su iracundo amo con ofrendas de secretos y almas involuntarias para ganarse su favor, aprendiendo lo que pueden y ocultando lo que saben. Creen en cultivar el mal en sí mismos y reconocerlo en los demás, animándolos a expresarlo. Su objetivo es sembrar la ruina de todos los que adoran a otras deidades hasta que solo queden quienes se arrodillen ante el Susurrante.

Origen: zNada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 60 (11d8 + 11)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 8 (-1) 8 (-1)

Habilidades: Engaño +5, Sigilo +6
Sentidos: Percepción pasiva 9
Idiomas: Común, Infernal
Resistencias al daño: Necróticp, Psíquico

Atributos

  Tuerto. El cultista tiene desventaja en cualquier tirada de ataque realizada contra un objetivo a más de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de distancia.

  Robo de hechizos. Si el cultista usa con éxito un contrahechizo para negar el hechizo de otra criatura, puede lanzar el hechizo contrarrestado una vez antes del final de su siguiente turno usando uno de sus espacios de hechizo del mismo nivel o superior, y sin requerir componentes materiales.

  Secretos incognoscibles. Cualquier intento de formar un vínculo mental con el cultista, lanzar adivinación sobre el cultista o lanzar hablar con los muertos sobre el cultista falla automáticamente, y la criatura que inició el intento recibe 21 ( 6d6 ) puntos de daño psíquico.

Acciones

  Daga de Herida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, rango 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 5 ( 1d4 + 3 ) puntos de daño perforante. Los puntos de golpe perdidos por el daño de esta arma solo se pueden recuperar mediante un descanso corto o largo, no mediante regeneración, magia ni ningún otro medio.

Una vez por turno, cuando el cultista golpea a una criatura con un ataque usando esta arma, puede herir a su objetivo. Al comienzo de cada turno de la criatura herida, recibe 2 ( 1d4 ) puntos de daño necrótico por cada vez que haya sido herida por esta arma. Luego puede hacer una tirada de salvación de Constitución de CD 15, terminando el efecto de todas esas heridas sobre sí misma si tiene éxito. Alternativamente, la criatura herida, o una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ella, puede usar una acción para hacer una prueba de Sabiduría (Medicina) de CD 15, terminando el efecto de dichas heridas sobre ella si tiene éxito.

  Lanzamiento de conjuros. El cultista remanente es un lanzador de conjuros de nivel 11. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 15, +7 para impactar con ataques de conjuro). El cultista tiene preparados los siguientes conjuros de mago:

Reacciones

  Magia Protectora (3/día). El cultista lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al disparo del hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de Conjuros.

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Acciones