El Rey Cornudo

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El Rey Cornudo

Infernal (Demonio) Gargantuesco, Neutral malvado

El pecado hecho manifiesto

Cada acción pecaminosa y egoísta del mundo vierte una fracción de sí misma en el Rey Cornudo, un ser compuesto por cada mortal que se ha rendido a la tentación. Afortunadamente, en circunstancias normales, el Rey Cornudo existe como un espíritu efímero sin presencia física. En tiempos de agitación, cuando muchos mortales ceden a sus deseos egoístas o cuando otro poder —como una deidad, un señor demonio o un archihada— interfiere, el Rey Cornudo se manifiesta, y con él regresa el peso del pecado que inunda el mundo que lo creó.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 217 (14d20 + 70)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 15 metros15 metros50 pies10 casillas, Vuelo 30 metros30 metros100 pies20 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 10 (+0) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Fue +12, Con +11, Sab +6
Habilidades: Atletismo +12, Intimidación +12, Percepción +12
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 22
Idiomas: Todos; telepatía a 120 pies.
Resistencias al daño: Frío, Fuego
Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado

Atributos

  Restauración Duradera. Si el Rey Cornudo muere, su cuerpo desaparece en una nube de cenizas. Se convierte en un espíritu intangible e invisible en su bosque natal y no puede reformar un nuevo cuerpo físico durante 10d10 años.

  Resistencia legendaria (5/día). Si el Rey Cornudo falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. El Rey Cornudo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El Rey Cornudo realiza tres ataques de Golpe Maldito. Puede reemplazar un ataque con un uso de Aliento Terrorífico.

  Golpe Maldito. Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo: +12 (contra un objetivo maldito, consigue un Golpe Crítico con un 19 o 20 en el d20 ), alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 17 ( 2d10 + 6 ) de daño Contundente, Perforante o Cortante (a elección del Rey Cornudo) más 7 ( 2d6 ) de daño Necrótico. Si el objetivo es una criatura, está maldita hasta el final del siguiente turno del Rey Cornudo. Mientras esté maldita, debe restar 1d4 de las Pruebas D20.

  Aliento de Corrupción. (Recarga 5–6). Tirada de Salvación de Destreza: CD 19, cada criatura en un Cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: 21 ( 6d6 ) puntos de daño necrótico más 21 ( 6d6 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo gana 1 nivel de Agotamiento que termina al final del siguiente turno del objetivo.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.

  Aliento terrorífico. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 19, cada criatura en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: El objetivo queda Asustado. Repite la tirada al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
Acciones adicionales

  Sentir el deseo. El Rey Cornudo lanza Detectar pensamientos, que no requiere componentes de hechizo y utiliza Carisma para la habilidad de lanzamiento de hechizos (CD de salvación de hechizos 20).

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Sabor a Maldad. La lengua serpentina del Rey Cornudo se extiende con avidez. Tirada de salvación de Carisma: CD 20, una criatura maldita que el Rey Cornudo pueda ver a menos de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas.

  • Fallo: El objetivo recibe 16 ( 3d10 ) puntos de daño psíquico, el Rey Cornudo recupera puntos de golpe iguales al daño recibido y una maldición a elección del Rey Cornudo que afectaba al objetivo termina.

  Tentación. El Rey Cornudo habla con una criatura que pueda ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas y le ofrece Inspiración Heroica o restaurar 20 de sus Puntos de Golpe. Si la criatura acepta, obtiene ese beneficio, pero queda maldita durante 1 minuto. Mientras está maldita, el Rey Cornudo tiene Resistencia a todo el daño que le inflija el objetivo. El Rey Cornudo no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Pisotón. El Rey Cornudo se mueve hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Golpe Maldito. El Rey Cornudo no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

Medium
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Guarida

La guarida del Rey Cornudo es el claro del bosque donde un árbol retorcido concentra la voluntad malévola que dio origen a la presencia física del rey.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Rey Cornudo se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Dulce Tentación. A menos de 1 milla de la guarida, una criatura que actúe impulsada por un pecado en detrimento de una criatura Amistosa o Indiferente aumenta sus Puntos de Golpe máximos y actuales en 10 hasta que complete un Descanso Largo. Las criaturas son conscientes de este efecto. Esto no puede volver a ocurrir hasta que la criatura complete un Descanso Largo .

  • Maldiciones tenaces. A menos de 1 milla de la guarida, las tiradas de salvación contra maldiciones tienen desventaja.

Si el Rey Cornudo muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones