Dominaolas sirénido

Dominaolas sirénido

Elemental Mediano, Neutral

Bajo las olas del mar habitan los sirénidos, unas misteriosas criaturas que poseen características tanto humanas como de fauna marina. Algunos sienten curiosidad por los seres que habitan en tierra firme, mientras que otros los contemplan con suspicacia.

Estos magos sirénidos utilizan la magia para manipular el agua, las tormentas y a las criaturas marinas en beneficio propio.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 97 (15d8+30)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 19 (+4) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +5, Sab +7, Car +5
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: común, primordial (acuano)
Resistencias al daño: frío

Atributos

  Anfibio. El sirénido puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Acciones

  Ataque múltiple. El sirénido realiza dos ataques con su ráfaga acuática.

  Ráfaga acuática. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 18 metros18 metros60 pies12 casillas a distancia. Acierto: 20 (3d10 + 4) de daño de frío. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de derribado.

  Lanzamiento de conjuros. El sirénido lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

Reacciones

  Represalia acuática. Detonante: un enemigo que el sirénido pueda ver entra en un espacio a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos del sirénido. Respuesta: tirada de salvación de Fuerza: CD 15, el enemigo detonante. Fallo: 14 (4d6) de daño de frío. Si el objetivo es Grande o más pequeño, será empujado por agua conjurada hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas respecto al sirénido en línea recta.

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Acciones