Inquisidor Kragh

Humanoide (orco) Enorme, Legal malvado
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 126 (12d10+60)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 27 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 18 (+4) | 21 (+5) | 17 (+3) | 20 (+5) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Con +9, Sab +9
Habilidades: Engaño +9, Intimidación +9, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 19
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y orco
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Necrótico y Radiante; Contundente, Perforante y Cortante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Cansancio, Asustado, Envenenado
Atributos
Perspicacia divina. Kragh sabe si oye una mentira.
Resistencia mágica. Kragh tiene Ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. La característica de lanzamiento de Kragh es Carisma (CD 17). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin componentes materiales:
- A voluntad: Detectar el bien y el mal, Invisibilidad (solo a sí mismo)
- 3/día: Disipar el bien y el mal
- 1/día cada uno: Marchitar, Muro de fuego
Acciones
Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño de fuerza más 3 (1d6) de daño necrótico.
Toque corruptor (2/día). Kragh toca a una criatura, y esta debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar mágicamente Hechizado durante 1 hora. El objetivo hechizado obedece las órdenes habladas o telepáticas de Kragh.
Si el objetivo sufre daño o recibe una orden de dañarse a sí mismo, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto con un éxito. Si tiene éxito o el efecto termina, será inmune al Toque Corruptor de Kragh durante 24 horas.
Multiataque. Kragh realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (1/día). Si Kragh falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Movimiento. Kragh se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Ataque (2 acciones). Kragh realiza un ataque de espadón.
Paso maldito (3 acciones). Kragh se teletransporta mágicamente, junto con todo su equipo, hasta 36 metros a un espacio desocupado que pueda ver. Luego puede elegir una criatura que vea a 1.5 metros de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17. Fallo: recibe 10 (3d6) de daño necrótico. Acierto: recibe la mitad del daño.
Kragh recupera puntos de golpe iguales al daño necrótico infligido.