Ulitharid

Aberración (Azotamentes) Grande, Legal malvado
En contadas ocasiones, cuando un renacuajo del estanque de un Cerebro anciano se implanta en una criatura, esta se transforma en un ulitharid: un azotamentes más grande y poderoso, con seis tentáculos. Los ilícidos reconocen de forma innata que la supervivencia de un ulitharid es más importante que la suya propia. En cambio, la reacción de un cerebro anciano ante el surgimiento de un ulitharid puede ser muy variada. En la mayoría de las colonias, el ulitharid se convierte en el siervo predilecto del cerebro anciano y se le otorga mucho poder y autoridad. En otras, sin embargo, el cerebro anciano lo percibe como un posible rival, por lo que manipula o sofoca las ambiciones del ulitharid.
Cuando un ulitharid no tolera compartir el liderazgo con un cerebro anciano, se va de la colonia junto con un grupo de azotamentes para crear una nueva en otro lugar. Cuando el cuerpo del ulitharid muere, un proceso especial transforma su cerebro en un nuevo cerebro anciano para la colonia.
Este proceso no funciona en el cerebro de un ulitharid que haya muerto por causas naturales, ya que estos cerebros están demasiado decrépitos como para usarlos. Por ello, cada ulitharid lleva un bastón mejorado psiónicamente. Cuando el ulitharid está listo para renunciar a la vida, se coloca el bastón en la parte posterior de la cabeza y este abre su cráneo para que se pueda extraer el cerebro.
A continuación, el cerebro y el bastón se introducen en el cadáver del ulitharid, lo que hace que se disuelva para convertirse en icor. Esta sustancia con potencia psiónica ayuda a alimentar la transformación de la zona en un estanque para el cerebro anciano en estado embrionario.
Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (coraza)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 127 (17d10+34)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 4.5 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) | 21 (+5) | 19 (+4) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +8, Car +9
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Percepción +8, Perspicacia +8, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, telepatía 3 km, Percepción pasiva 18, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: habla de las profundidades, infracomún
Atributos
Conexión psiónica. Si un cerebro anciano establece un enlace psíquico con el ulitharid, el cerebro anciano puede formar un enlace psíquico con cualquier otra criatura que el ulitharid pueda detectar mediante Sentir criaturas. Este tipo de enlace termina si la criatura sale del alcance telepático del ulitharid y del cerebro anciano. El ulitharid puede mantener su enlace psíquico con el cerebro anciano independientemente de la distancia que haya entre ellos siempre y cuando estén en el mismo plano de existencia. Si el ulitharid se encuentra a 7,5 km o más del cerebro anciano, puede poner fin al enlace psíquico en cualquier momento (no requiere acción).
Resistencia mágica. El ulitharid tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Sentir criaturas. El ulitharid detecta la presencia de criaturas a 3 km o menos de él que tengan una puntuación de Inteligencia de 4 o más. Conoce la distancia a la que está cada criatura y la dirección en la que se halla, además de su puntuación de Inteligencia, pero no percibe nada más. Una criatura protegida por los conjuros Indetectable, Mente en blanco o similares evitará ser detectada de esta manera.
Lanzamiento de conjuros (psiónica). El ulitharid lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17):
- A voluntad: Detectar pensamientos, Levitar
- 1/día cada uno: Desplazamiento entre planos (solo lanzador), Dominar monstruo, Escudriñar, Proyectar imagen,Romper la mente, Sugestión en masa, Telequinesis
Acciones
Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros. Acierto: 27 (4d10+ 5) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de Agarrado (CD 14 para escapar) por todos los tentáculos del azotamentes y el de Aturdido hasta que el agarre termine.
Descarga mental (recarga 5-6). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 17, todas las criaturas en un cono de 18 metros. Fallo: 31 (4d12+5) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Aturdido hasta el final del siguiente turno del azotamentes. Exito: solo la mitad del daño.
Extraer cerebro. Tirada de salvación de Constitución: CD 17, una criatura agarrada con los tentáculos del azotamentes. Fallo: 55 (10d10) de daño perforante. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: si este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el azotamentes lo matará y devorará su cerebro.