Cerebro anciano

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Cerebro anciano

Aberración (Azotamentes) Grande, Legal malvado

Un cerebro anciano, la máxima expresión del dominio de los azotamentes, lleva a cabo sus maquinaciones enviando órdenes mentales a criaturas cercanas y lejanas desde su tanque lleno de una solución viscosa, mientras sus siervos garantizan su subsistencia. Para él, las mentes de otras criaturas son lienzos en los que reescribe sus pensamientos y da forma a sus sueños.

Un cerebro anciano sobrevive a base de consumir los cerebros de otras criaturas. Si los azotamentes a su servicio no le traen sustento directamente, extenderá sus tentáculos mentales para atraer criaturas de las que alimentarse. Cuando un azotamentes muere, el resto de sirvientes usan su cerebro para alimentar a su amo, que absorbe el conocimiento y las experiencias que contiene. Los azotamentes conciben esta unidad con el cerebro anciano como un estado sagrado, similar al más allá.

Mente colmena

Los cerebros ancianos reciben este nombre entre los no ilíthidos por ser el centro de comunicación de toda una colonia de azotamentes, cumpliendo una función similar a la del cerebro de un organismo. La colonia, vinculada al cerebro anciano, actúa como un solo ser y coordina sus movimientos como si cada ilíthido fuera el dedo de una mano.

Un cerebro anciano considera que las cosas más importantes del multiverso son él mismo y sus deseos; para él, los azotamentes de la colonia no son más que extensiones de su voluntad. Cada uno gobierna su colonia en función de su personalidad única y del conocimiento y las experiencias acumuladas. Algunos son dirigentes tiránicos, mientras que otros actúan como sabios, consejeros y repositorios de información y conocimiento para los azotamentes que les proporcionan protección y sustento.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 210 (20d10+100)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, nadar 3 metros3 metros10 pies2 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Int +10, Sab +9, Car +12
Habilidades: Conocimiento arcano +10, Engaño +12, Intimidación +12, Perspicacia +12, Persuasión +12
Sentidos: Vista ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 7,5 km, Percepción pasiva 14
Idiomas: Entiende común, habla de las profundidades e infracomún pero no puede hablar

Atributos

  Repetidor telepático. El cerebro anciano puede usar su telepatía para iniciar y mantener conversaciones telepáticas con un máximo de diez criaturas a la vez. El cerebro anciano puede permitir que esas criaturas se escuchen telepáticamente entre sí mientras están conectadas de esta manera.

  Resistencia mágica. El cerebro anciano tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Sentir criaturas. El cerebro anciano detecta a las criaturas a 7,5 km o menos de él que tengan una puntuación de Inteligencia de 4 o más. Conoce la distancia a la que está cada criatura y la dirección en la que se halla, además de su puntuación de Inteligencia, pero no percibe nada más. Una criatura protegida por los conjuros Indetectable, Mente en blanco o similares evitará ser detectada de esta manera.

  Lanzamiento de conjuros (psiónica). El cerebro anciano lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 18):

Acciones

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Acierto: 20 (4d8+ 5) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, tendrá el estado de Agarrado (CD 15 para escapar) por un tentáculo del cerebro anciano y recibirá 9 (1d8+5) de dño psíquico al principio de cada turno hasta que el agarre termine. El cerebro anciano puede agarrar a un máximo de cuatro objetivos.

  Descarga mental (recarga 5-6). Las criaturas que el cerebro anciano elija y que estén a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 18 o recibirán 32 (5d10 + 5) de daño psíquico y quedarán aturdidas durante 1 minuto. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.

Acciones adicionales

  Enlace psíquico. Acción adicional. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura incapacitada que perciba con su atributo Sentir criaturas y establece un enlace psíquico con ella. Mientras estén vinculados, el cerebro tendrá conocimiento de todo lo que perciba el objetivo, que se percatará de que algo está vinculado a su mente en cuanto deje de estar incapacitado. El cerebro anciano puede poner fin al vínculo en cualquier momento (no requiere acción). El objetivo puede usar una acción en su turno para hacer una tirada de salvación de Carisma con CD 18; si la supera, romperá el enlace y sufrirá 10 (3d6) de daño psíquico. El enlace también termina si el objetivo y el cerebro anciano están a más de 7,5 km de distancia. El cerebro anciano puede formar enlaces psíquicos con un máximo de diez criaturas a la vez.

  Sentir pensamientos. Acción adicional. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura con la que tenga un enlace psíquico para percibir su estado de ánimo y sus pensamientos principales (incluido lo que le preocupa, lo que le gusta y lo que odia).

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). El cerebro anciano puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Cortar enlace psíquico. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de él con la que tenga un enlace psíquico. El cerebro anciano rompe el vínculo, lo que hace que la criatura tenga desventaja en todas las pruebas de caracterfstica, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el final del siguiente turno de la criatura.

  Pulso psíquico. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de él con la que tenga un enlace psíquico. El objetivo y los enemigos del cerebro anciano a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos del objetivo reciben 10 (3d6) de daño psíquico.

  Romper concentración. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de él con la que tenga un enlace psíquico para romper su concentración en un conjuro que haya lanzado. Además, la criatura sufre 2 (1d4) de daño psíquico por cada nivel del conjuro.

  Tentáculo (2 acciones). El cerebro anciano realiza un ataque con sus tentáculos.

Medium
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Guarida

La guarida de un cerebro anciano se encuentra en lo más profundo de una colonia de azotamentes. El cerebro habita en un estanque ligeramente luminoso y lleno de agua salobre mezclada con sus fluidos vitales e infundida con energía psiónica.

Las ambiciones de un cerebro anciano siempre se ven atenuadas por su relativa inmovilidad. Aunque sus sentidos telepáticos abarcan kilómetros y kilómetros, cambiar de ubicación entraña peligro. Si se le obliga a salir de su solución salobre, perecerá rápidamente, y transportar a un cerebro anciano en su estanque a través de túneles subterráneos angostos y tortuosos suele resultar difícil o directamente imposible.

Acciones de guarida

En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates de iniciativa), el cerebro anciano puede realizar una de las siguientes acciones en guarida; no puede realizar la misma acción dos asaltos seguidos:

  • Anclaje psiónico. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura que pueda percibir a 36 m o menos de él y la retiene por pura fuerza de voluntad. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con CD 18. Si la falla, su velocidad quedará reducida a 0 y no podrá teletransportarse. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.
  • Inspiración psíquica. El cerebro anciano hace objetivo a una criatura amistosa que pueda percibir a 36 m o menos de él. El objetivo tiene una ráfaga de inspiración y gana ventaja en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que realice antes del final de su siguiente turno.
  • Muro de fuerza. El cerebro anciano lanza Muro de fuerza.
Efectos regionales

El territorio a 7,5 km o menos de un cerebro anciano se ve alterado por la presencia psiónica de la criatura, que crea uno o más de los siguientes efectos:

  • Escucha telepática. El cerebro anciano puede escuchar cualquier conversación telepática a 7,5 km o menos de él. La criatura que inicia la conversación telepática realiza una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 cuando establece el contacto. Si la supera, se percata de que alguien la está escuchando, pero no llega a saber quién.
  • Paranoia. Las criaturas que se encuentren a 7,5 km o menos de un cerebro anciano sienten que las están siguiendo, aunque no sea verdad.
  • Susurros psíquicos. Toda criatura con la que el cerebro anciano haya formado un enlace psíquico escucha susurros débiles e incomprensibles en los rincones más profundos de su mente. Estos vestigios psíquicos son los pensamientos perdidos del cerebro anciano mezclados con los de otras criaturas a las que está vinculado.

Si el cerebro anciano muere, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones