Pazuzu

Infernal (Demonio) Grande, Caótico malvado
Pazuzu es un poderoso señor demonio, uno de los más antiguos y despreciables de su especie. También se le conoce como el Ángel Oscuro de los Cuatro Vientos y el Príncipe de los Reinos Aéreos Inferiores. Gobierna sobre todas las criaturas voladoras malignas, incluso entre las diferentes capas del Abismo.
El hogar de Pazuzu es la primera capa del Abismo, llamada Pazunia, conocida como la Llanura de los Portales Infinitos o el Palacio de los 1001 Armarios. Es un lugar inhóspito, plagado de fosas y abismos que surcan su superficie. Estas fosas son portales que no solo conducen a todos los planos del Abismo, sino también a otros planos de existencia e incluso a mundos mortales. Solo Pazuzu sabe adónde lleva cada uno.
A diferencia de la mayoría de los señores demoníacos, Pazuzu no está interesado en la conquista del Abismo. Su pasión es la corrupción. Le gusta corromper a los mortales, especialmente a los inocentes y honestos. Algunos creen que Pazuzu es la entidad responsable de la corrupción suprema: la del ángel Asmodeo.
A menudo se le atribuye a Pazuzu el haber desencadenado la Guerra Sangrienta entre Demonios y Diablos. Algunos creen que fue capaz de ello, ya que es el único señor demonio que mantiene buenas relaciones con los Archidiablos del Infierno. Curiosamente, el señor demonio que más odia a Pazuzu es Graz'zt, supuestamente un Señor del Infierno antes de convertirse en un Señor Abisal.
Cuando visita el mundo mortal, Pazuzu suele usar los nombres de Pazrael, Imdugud o Tifón. Sea cual sea el nombre que utilice, se hace pasar por una entidad benévola que otorga protección contra las plagas y bendice los partos. Quienes se benefician de su protección son corrompidos y cometen actos viles, y los niños bendecidos por él son maldecidos a crecer con maldad en sus corazones.
El primer y más antiguo señor demonio. Ha sido encerrado en un frasco de hierro y debe permanecer prisionero hasta que se encuentre la manera de destruirlo.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 405 (30d10 + 240)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 27 metros
Equipo: Espadón
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 30 (+10) | 27 (+8) | 23 (+6) | 18 (+4) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +18, Con +16, Car +16
Habilidades: Percepción +12, Persuasión +16
Sentidos: Visión verdadera 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 22
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Resistencias al daño: ácido, frío y fuego
Inmunidades al daño: Relámpago, Veneno, Contundente, Perforante y Cortante
Inmunidades a estados: Hechizado, cansancio, Asustado, Envenenado
Atributos
Aura de Aves Serviles. Cualquier criatura maligna con velocidad de vuelo y un VD de 20 o menos debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 si intenta atacar a Pazuzu. Si falla la tirada, su acción se desperdicia y el ataque falla. Si tiene éxito en la tirada de salvación, el objetivo es inmune a este efecto en el futuro.
Resistencia mágica. Pazuzu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. Pazuzu lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 24):
- A voluntad: Proyección astral, Plaga, Hechizar persona, Detectar el bien y el mal, Disipar magia, Consagrar, Plaga de insectos, Telequinesis, Teletransporte, Viajar con el viento.
- 2/día de cada uno: Dominar persona, Patrón hipnótico, Desplazamiento entre planos (solo él mismo y criaturas dispuestas).
- 1/día: Deseo.
Acciones
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 13 ( 2d6 + 6 ) puntos de daño fuerza más 7 ( 2d6 ) puntos de daño necrótico.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 15 ( 2d8 + 6 ) puntos de daño fuerza más 9 ( 2d8 ) puntos de daño por veneno.
Aliento ácido (Recarga 5–6). Pazuzu exhala ácido venenoso en una línea de 30 metros de largo y 1.5 metros de ancho. Toda criatura alcanzada por el ácido debe realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 21. Si falla, recibe 70 ( 20d6 ) puntos de daño por ácido, o la mitad si tiene éxito. Una criatura muerta por esta arma de aliento se derrite y se desintegra.
Multiataque. Pazuzu realiza dos ataques con espada a dos manos o garra.
Acciones adicionales
Disipar. Acción adicional. Pazuzu lanza Disipar magia, disipando automáticamente cualquier hechizo de nivel 6 o inferior sobre el objetivo.
Espadón Acelerado. Acción adicional. Pazuzu usa su espada grande mágica para obtener las siguientes habilidades hasta el inicio de su próximo turno. La velocidad de Pazuzu se duplica, obtiene un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y obtiene un ataque adicional con espada grande.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Desarmar. Pazuzu intenta arrebatarle un arma a su objetivo. Realiza un ataque con espada a dos manos y, si acierta, el objetivo no recibe daño, pero debe realizar una tirada de salvación de Fuerza con CD 22. Si falla la tirada, el arma atacada sale disparada 3 metros en una dirección aleatoria.
Salto letal. Pazuzu ataca una vez con su espada a dos manos o garra y luego puede volar hasta 18 metros de distancia. El movimiento de Pazuzu no provoca ataques de oportunidad.
Resistencia legendaria (3/día). Si Pazuzu falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
— Volo
Los rumores de que Pazuzu corrompió a Asmodeo presuponen que este último era originalmente un ángel. ¡Esto nunca se ha demostrado! Entre los numerosos orígenes atribuidos al señor de los Nueve se incluye la teoría de que fue el primer dios de la Ley o que sirvió a tal diosa y la asesinó. Probablemente nunca sabremos la verdad.
Guarida
Acciones de guarida
En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), Pazuzu puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos; Pazuzu no puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas:
- Pazuzu abre un portal y convoca 1d4 Perytons o Gárgolas.
- Pazuzu lanza el conjuro Plaga de insectos, pero no necesita Concentración para mantenerlo. Los insectos infligen 33 (6d10) de daño perforante.
- Pazuzu se comunica telepáticamente con todas las criaturas a 36 metros de él y ofrece a cada una aquello que más desea. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 21 o pierde su siguiente acción mientras contempla la decisión. Un objetivo de alineamiento bueno puede fallar voluntariamente la tirada de salvación y perder su acción para aceptar los términos de Pazuzu. Si una criatura acepta y Pazuzu si tiene disponible el conjuro Deseo, lo lanzará, siempre que no perciba consecuencias negativas inmediatas al hacerlo. Pazuzu no sufre ninguno de los efectos negativos de lanzar Deseo.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de Pazuzu se deforma por su presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:
- Un viento cálido y enfermizamente dulce sopla con fuerza en un radio de 1,5 km alrededor de Pazuzu. Cada día, al encontrarse por primera vez con este viento, toda criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 21 o vomitar inmediatamente, sufriendo 14 (4d6) de daño necrótico. Aquellos que fallen la tirada también quedan Envenenado durante 1 hora.
- Cualquier criatura voladora de VD 2 o inferior se retuerce tras pasar un día dentro de un radio de 9 km de la guarida de Pazuzu. Si no era ya de alineamiento malvado, pasa a serlo. Insectos voladores, aves y otras criaturas voladoras hostigan a cualquier criatura que se mueva por la región, reduciendo su velocidad a la mitad.
Si Pazuzu muere, los efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.