Gremishka

Monstruosidad Diminuto, Caótico neutral
Baldur's Gate 3.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 20 (8d4)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 16 (+3) | 10 (+0) | 12 (+1) | 11 (+0) | 4 (-3) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Atributos
Evasión. Cuando el gremishka debe realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir la mitad de daño, en un acierto no recibe daño alguno; en un fallo recibe solo la mitad del daño.
Alergia a la Magia. El gremishka es inestable ante la magia. Cada vez que se lanza un Conjuro o Truco a 6 metros o menos de él, obtiene la condición Inestable. Al inicio de su siguiente turno, desencadena un efecto aleatorio determinado por el DM (similar a Magia Salvaje). Ejemplos de efectos posibles:
- Floración Helada: crea una superficie de hielo a su alrededor y obtiene un efecto similar a Armadura de Agathys.
- Ofensiva Caótica: obtiene tres duplicados ilusorios (como Imagen múltiple), obtiene los beneficios de agrandado del conjuro Agrandar/reducir y Acelerar hasta el final de su siguiente turno.
- Polimorfia de Pantera: se transforma en una Pantera durante 1 minuto o hasta quedar a 0 PG.
- Explosión de Fuerza: crea una explosión a 3 metros que puede dejar Desconcertado a criaturas en el área (salvación de Constitución CD 12).
- Prole de Gremishka: el gremishka estalla y surgen dos Gremishka nuevos con la mitad de sus puntos de golpe y Maltrechas.
- El gremishka emana energía mágica. Toda criatura a 9 metros o menos del gremishka debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sufrir 3 (1d6) puntos de daño por fuerza.
Acciones
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1d4 + 3 de daño perforante más 1d6 de daño de fuerza.