Dragón de zafiro anciano

Dragón (gema) Gargantuesco, Cualquiera legal
El estruendoso choque de los conflictos forma parte de la propia naturaleza de los dragones de zafiro. Militantes y territoriales, defienden sus guaridas con fiereza, emboscando a los intrusos y planeando asaltos contra sus rivales. El pulso sónico de su arma de aliento siembra la debilidad, dejando a las víctimas incapaces de contraatacar.
Las escamas y las membranas de las alas de los dragones de zafiro muestran varios tonos de azul, que van desde los tonos claros de un cielo primaveral hasta el azul rico y cristalino de las gemas de zafiro y el hielo glacial comprimido. A la luz, las escamas resplandecen y brillan como estallidos luminosos. La naturaleza psiónica de los dragones es evidente en las estructuras de los cuernos y los huesos de sus cuerpos. Las púas de la cola y las puntas de los cuernos son piezas separadas, pero flotan en su lugar, sostenidas por la energía psíquica mientras los dragones viven. Estos cuernos y espinas levitantes cambian ligeramente según el estado de ánimo de los dragones, balanceándose con diversión o encendiéndose con ira.
Los belicosos dragones de zafiro idean estrategias y emboscadas basadas en su capacidad de maniobra bajo tierra. Un dragón de zafiro suele abstenerse de atacar inmediatamente, prefiriendo evaluar primero a los intrusos para idear el enfoque más ventajoso para tratar con ellos. Los dragones de zafiro están atentos a las señales de Aberraciones y otras criaturas corrompidas por el Reino Lejano. A menudo se alían con los dragones esmeralda, aprovechando aprovechando el conocimiento de sus parientes sobre los fenómenos ocultos para rastrear la influencia del Reino Lejano. Armados con ese conocimiento, los dragones de zafiro acaban con la influencia antes de que se extienda. La gente que habita o se adentra en las profundidades de la tierra puede enfrentarse fácilmente a un dragón de zafiro si se adentra en su territorio. Pero los dragones de zafiro a veces forjan relaciones pacíficas con los gnomos de las rocas o los gnomos de las profundidades, confiando en esta gente para ayudar a proteger el territorio que rodea sus guaridas.
Origen: El tesoro de los dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 270 (20d20+160)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 12 metros, excavar 12 metros, trepar 12 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 14 (+2) | 27 (+8) | 21 (+5) | 19 (+4) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +15, Sab +11, Car +12
Habilidades: Historia +12, Percepción +18, Persuasión +19, Sigilo +9
Sentidos: Visión ciega de 18 metros, Visión en la oscuridad 36 metros, Telepatía 36 metros, Percepción pasiva 28
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y dracónico
Resistencias al daño: Relámpago, Trueno
Inmunidades a estados: Asustado
Atributos
Excavador. El dragón puede excavar a través de roca sólida a la mitad de su velocidad excavando y deja a su paso un túnel de 6 metros de diámetro.
Lanzamiento de conjuros (Psiónico). El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y utilizan la Inteligencia como habilidad de conjuro (salvación de conjuro DC 20):
- 1/Día cada uno: Fundirse con la piedra, Inmovilizar monstruo, Susurros discordantes, Telequinesis, Teletransporte
Trepar cual Arácnido. El dragón puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos boca abajo sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 4.5 metros, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño perforante más 11 (2d10) de daño por trueno.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance de 3 metros, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Aliento debilitante (Recarga 5-6). El dragón exhala un pulso de sonido agudo y casi inaudible en un cono de 27 metros. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación CD 23 de Constitución. Si falla la salvación, la criatura recibe 55 (10d10) de daño por trueno y queda Incapacitado hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda incapacitada.
Multiataque. El dragón realiza un ataque de mordisco y dos ataques de garra.
Acciones adicionales
Cambiar de forma. Acción adicional. El dragón se transforma mágicamente en cualquier criatura que sea Mediana o Pequeña, conservando sus estadísticas de juego (aparte de su tamaño). Esta transformación de transformación termina si el dragón se reduce a 0 puntos de golpe o utiliza una acción de bonificación para terminarla.
Paso Psíquico. Acción adicional. El dragón se teletransporta mágicamente a un espacio desocupado que pueda ver en un radio de 18 metros o menos de él.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Garra. El dragón hace un ataque de garra.
Psiónica (2 acciones). El dragón usa Paso Psíquico o su lanzamiento de conjuros.
Impulso Telequinético (3 acciones). El dragón elige un objeto mediano o más pequeño que no esté siendo usado o transportado y que pueda ver en un radio de 18 metros, y lanza mágicamente el objeto a una criatura que pueda ver en un radio de 18 metros del objeto. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 20 o recibir 42 (12d6) de daño contundente.
Guarida
Los dragones de zafiro tienen su hogar en extensos sistemas de cuevas. A medida que envejecen, hacen renovaciones cada vez más complejas en sus guaridas, utilizando su magia inherente y sus habilidades naturales para hacer túneles con gran efecto. Al final, la guarida de un dragón de zafiro es un vertiginoso panal de pasajes ocultos, paredes aparentemente finas y cámaras secretas que permiten al dragón viajar de un extremo a otro sin ser visto por los intrusos. Las guaridas más seguras pueden carecer de entradas o salidas accesibles, y el dragón se vale de túneles o de piedras moldeadas para ir y venir.
Acciones de guarida
Tiene un 20 en iniciativa (perdiendo los empates de iniciativa), el dragón puede tomar una de las siguientes acciones de guarida; el dragón no puede tomar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:
- Trueno sobrecogedor: Una estruendosa detonación de sonido que puede oírse hasta 300 pies de distancia rodea a una criatura de la guarida que el dragón puede que el dragón pueda ver. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 15 o recibir 13 (3d8) de daño por trueno y quedar aturdida hasta el final de su siguiente turno.
- Susurro cautivador: El dragón susurra telepáticamente a una criatura dentro del alcance de su telepatía. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 15 o ser Hechizado por el dragón hasta el inicio de la siguiente ronda. Una criatura hechizada de esta manera obedece lo mejor posible obedece lo mejor posible cualquier orden del dragón que no sea directamente dañina para la criatura.
- Pasaje de piedra: El dragón toca una sección de piedra de hasta 30 pies en cualquier dimensión. El dragón puede dar forma a la piedra para abrir o cerrar un pasaje a través de un muro, siempre que éste tenga menos de 3 metros de grosor.
Efectos regionales
La región que rodea la guarida de un dragón de zafiro legendario se ve alterada por la magia del dragón, creando uno o más de los siguientes efectos:
- Proliferación cristalina. La piedra natural en un radio de 9 km de la guarida crece con abundantes formaciones de cristal y vetas de piedras preciosas de zafiro, especialmente bajo tierra.
- Visión pétrea. La piedra natural en un radio de 9 km de la guarida es un conducto para la presencia psiónica del dragón. Como acción, el dragón puede lanzar el conjuro de clarividencia que no requiere componentes de conjuro y que apunta a cualquier formación de piedra natural en esa región.
- Mejora telepática. La energía psiónica del dragón aumenta los poderes mentales de otras criaturas. Cualquier criatura capaz de comunicarse telepáticamente tiene su rango de telepatía duplicado mientras esté a 1.5 km de la guarida. Esto incluye a las criaturas con telepatía innata y telepatía mágica como el conjuro de Enlace telepático de Rary.
- Fauna próspera. Las arañas gigantes (la presa favorita del dragón de zafiro) son atraídas a la zona en un radio de 9 km de la guarida y se establecen allí en gran número.
Si el dragón muere, la población de arañas gigantes en la región vuelve a los niveles normales en el transcurso de 1d10 días. La mejora de las capacidades telepáticas termina inmediatamente. La abundancia existente de cristales y zafiros permanece, pero se forman nuevos a un ritmo normal.