Archimago

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Archimago

Humanoide (mago) Mediano, Neutral

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 170 (31d8+31)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: varita

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
Habilidades: Conocimiento arcano +13, Historia +9, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: común y otros cinco idiomas
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: hechizado (con mente en blanco)

Atributos

  Resistencia mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El archimago realiza cuatro ataques con su estallido arcano.

  Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 45 metros45 metros150 pies30 casillas a distancia. Acierto: 27 (4d10+5) de daño de fuerza.

  Lanzamiento de conjuros. El archimago lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuro 17):

A voluntad: Armadura de mago (incluido en la CA), Detectar magia, Detectar pensamientos, Disfrazarse, Invisibilidad, Luz, Mano de mago, Prestidigitación.

2/día cada uno: Relámpago (versión de nivel 7), Volar.

1/día cada uno: Cono de frío (versión de nivel 7), Escudriñar, Mente en blanco (lanzado antes del combate), Teletransporte.

Acciones adicionales

  Paso brumoso (3/día). El mago lanza Paso brumoso usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Reacciones

  Magia protectora. El archimago lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuro.

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