Dragón de oropel anciano

Dragón de oropel anciano

Dragón (metálico) Gargantuesco, Caótico bueno

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 332 (19d20+133)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, excavar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +8
Habilidades: Historia +9, Percepción +14, Persuasión +12, Sigilo +6
Sentidos: isión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 24
Idiomas: común, dracónico
Inmunidades al daño: fuego

Atributos

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado

Acciones

  Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento somnifero o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar Rayo abrasador (versión de nivel 3).

  Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +14, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas Acierto: 19 (2d10 + 8) de daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego.

  Aliento de fuego (recarga 5-6). Tirada de salvación de Destreza: CD 21, todas las criaturas en una linea de 27 metros27 metros90 pies18 casillas de largo y 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ancho. Fallo: 58 (13d8) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.

  Aliento somnifero. Tirada de salvación de Constitución: CD 21, todas las criaturas en un cono de 27 metros27 metros90 pies18 casillas Fallo: el objetivo tendrá el estado de Incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que repetirá la tirada de salvación. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Este efecto acabará si el objetivo sufre daño o si una criatura que se encuentre a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él lleva a cabo una acción para despertarlo.

  Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvacién de conjuros 20):

- A voluntad: Cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), Detectar magia, Hablar con los animales, Ilusión menor, Rayo abrasador (versión de nivel 3)

- 1/día cada uno: Controlar el clima, Detectar pensamientos

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

  Arena abrasante. Tirada de salvación de Destreza: CD 20, una criatura que el dragón pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: 36 (8d8) de daño de fuego y la velocidad del objetivo se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

  Luz calcinadora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar Rayo abrasador (versión de nivel 3).

Crear copia

Acciones