Dragón de oropel adulto
Dragón (metálico) Enorme, Caótico bueno
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +10
Puntos de Golpe: 172 (15d12+75)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 12 metros, excavar 9 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 10 (+0) | 21 (+5) | 14 (+2) | 13 (+1) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +6
Habilidades: Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Sentidos: visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 21
Idiomas: común, dracónico
Inmunidades al daño: fuego
Atributos
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento somnífero o de (8) su lanzamiento de conjuros para lanzar Rayo abrasador.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 metros Acierto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.
Aliento de fuego (recarga 5-6). Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas en una línea de 18 metros de largo y 1.5 metros de ancho. Fallo: 45 (10d8) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.
Aliento somnifero. Tirada de salvación de Constitución: CD 18, todas las criaturas en un cono de 18 metros Fallo: el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que repetirá la tirada de salvación. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de Inconsciente durante 10 minutos. Este efecto acabará si el objetivo sufre daño o si una criatura que se encuentre a 1.5 metros o menos de él lleva a cabo una acción para despertarlo.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
- A voluntad: Cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), Detectar magia, Hablar con los animales, Ilusión menor, Rayo abrasador
- 1/día cada uno: Controlar el clima, Detectar pensamientos
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Arena abrasante. Tirada de salvación de Destreza: CD 16, una criatura que el dragón pueda ver a 36 metros o menos. Fallo: 27 (6d8) de daño de fuego y la velocidad del objetivo se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta accién hasta el principio de su siguiente turno.
Luz calcinadora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar Rayo abrasador.