Ariel de Melíbene

Medium

Ariel de Melíbene

Aasimar Paladín 2

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga+41d8 +2 cortante
Jabalina+41d6 +2 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ariel de Melíbene.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Es una joven esbelta de cabello largo y ondulado en tonos rubios y castaños, con ojos claros y pecas en las mejillas. Viste una armadura de placas plateada con bordes dorados sobre una túnica de color azul oscuro que simula un cielo nocturno estrellado, complementada con una bufanda y una capa en tonos violetas y degradados. Lleva un bolso de hombro adornado con un sol dorado y sostiene entre sus manos un sutil haz de luz celestial.

  Edad. 20

  Historia. Salmenia es una ciudad un poco más grande que Frelkav y bastante más vieja que esta. (Frelkav tiene 30 años) El rey es un rey bondadoso que solo quiere que sus ciudadanos estén seguros y lo más favorecidos posible. El lugar es bastante árido, aunque la tierra aún provee nutrientes para cultivar trigo y centeno suficiente para hacer pan y tartas, cerveza y como quedan a 1 día del puerto más cercano, tienen acceso a pescado.

Melíbene es el ducado entregado a la familia Seidhe, durante el tratado de Protección que su familia firmó, se encargaron de la producción de trigo en su zona y su familia aporta a los mejores guerreros nacidos en el lugar como guardias y soldados para la ciudad principal.

ORIGEN DE ARIEL

Al nacer sus padres se llevaron una sorpresa al ver que había sido imbuida con poder celestial. Ariel es una Aasimar. Su Madre, un acádemica guerrera de Salmenia la abandonó en orfanato a su poca edad. Se quedó en un orfanato de Melíbene, un lugar precario y pequeño, y así creció en un entorno pobre, aunque pudo tener algunos amigos cercanos y vivir una infancia normal.

De pequeña aprendió celestial, no lo recuerda bien, solo algunos haces de luz y sentimientos bondadosos.

En su adolescencia aprendió el arte de la palabra y el engaño, se convirtió en una charlatana porque era pobre y temía seguir siendolo, así que aprendió los trucos que necesitaba para mantenerse fuera de la pobreza.

Tuvo renombre en algunas partes de Melíbene, por sus capacidades acrobáticas, su especie y su raro acento y personalidad desenvuelta y algo pretenciosa.

Como Charlatana lo que más hacía era convencer a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero duramente ganado. También la falsificación de monedas y documentos. Tuvo una identidad falsa como escudera parte de la guardia de Evermoor, sin embargo esta farsa se le fue de las manos, pues le empezó a gustar este camino. También se capacitó para realizar acrobacias expertas para siempre salirse con la suya. Y sumado a su percepción, ningún tesoro se le escapaba de la vista en aquel pueblo.

Fue en la ocasión en que tomar parte de la guardia conoció a una capitana paladina, así aprendiendo todo lo que necesitaba para hacer su propio juramento, le contó sobre la Omni-Ser (Deidad) de la Justicia, Omnia. Así sintió su llamada de ser paladina. Este capitán vio su potencial y decidió entrenarla para las misiones sagradas contra el mal. Así sube a nivel 1 de paladina.

En este momento se le ha afianzado el meterse en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda tener algún valor, y aunque pueda imponerse normas para evitar la cleptomanía, lo seguirá haciendo toda la vida.

Esta capitana es una tiefling paladina que vive en buenas condiciones y sigue en Melíbene. Se llama Ellia Shinyjoltik

Capitana Ellie

Así Ariel de Melíbene hizo su juramento con la Justicia y la Ley, siguiendo las prácticas y valores de la clase. Se quedó hasta su adultez a los 20 años en Melíbene, pero su poder y misión se veían frenadas, pues allí en se pueblo las deidades aclamadas eran otras. Con el consejo de la capitana, emprendió un camino a Flelkav para ser parte de una orden allí donde el mal emerge.

Cabe mencionar que Ariel estafó y arruinó a una persona que no lo merecía, esa persona es su mentora Ellia. Ha tratado de expiar sus malas acciones, y nunca se lo perdonará. Y no se lo ha dicho directamente, pero cree que ella ya lo sabe y le ha dado ha entender que no siente negatividad hacia ella.

Ahora intenta tener un ideal de Equidad, "Nunca estafar a gente que no se pueda permitir el lujo de perder unas cuantas monedas".

Ahora en Frelkav montará su orden para seguir la religión que pone la FE en la Malla de Penta-Tris. Y también derrotará a los males que pueblan el lugar.

  Idiomas. Común, Celestial

  Notas. Datos personales y apuntes:

Ariel es una paladina aasimar de nivel 2 con un pasado como charlatana y cleptómana que busca redención y justicia mientras investiga la desaparición de una persona querida.

  • https://www.legendkeeper.com/p/cmpibdeay3tu30jk98mdibcd7/t58uvlua

  • Tiene un raro acento típico de su lugar de origen.

    • Voz: Soldado religioso, Años 1990, Tiene Acento, Desenvuelta, algo pretenciosa
    • Muletilla: "Oh, pues claro!", "Por supuesto"
  • Su deidad es Omnia, Diosa (Omni-Ser) de la Justicia.

  • Dote "Habilidoso": Útiles para falsificar, Acrobacias y Percepción

  • Personalidad: Pretenciosa, desenvuelta, cleptómana.

  • Objetivo: "Ahora tu misión será extraer unos cuantos recursos de esas mazmorras, pero no todo es lo que parece: No hay maneras de predecir qué habrá tras la entrada, solo los mejores aventureros salen con vida y cuentan la historia ¿Tienes lo que se necesita?" Para crear un templo y/o Orden para su la FE.

  • Motivación: Mantener su fe en la religión de la Malla de Penta-Tris

Otros datos de personalidad: No se considera graciosa, la comedia no es lo suyo, lo que no le impide tomarse las cosas con humor, por ello no tiene mal genio. Le motiva proteger a un ser querido el cumplir con su juramento y también el poder de la amistad. Posee como vien saben la virtur particular del acento y la muletilla, además de un mal hábito de cleptomanía y algo presuntuosa. Tiene una fobia tremenda a los Slimes.

  Puntos de experiencia. 200

Trasfondo: Charlatán

En cuanto tuviste edad suficiente para pedir una pinta, no tardaste en apropiarte de un taburete en cada taberna 10 km a la redonda del lugar en que naciste. Mientras recorrías bares y antros, aprendiste a aprovecharte de los desafortunados que se dejaban colar alguna mentira reconfortante o dos, como una poción falsa o un árbol genealógico falsificado.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engaño y Juego de Manos

Medium

Rasgos

Aasimar
Aasimar

Los aasimars son mortales cuyas almas albergan una chispa de los Planos Superiores. Tanto si descienden de un ser angelical como si están imbuidos de poder celestial, pueden encender esa chispa para traer la luz, la curación y la furia divina.

Equipo

La espada larga es una de las armas más comunes entre guerreros y paladines, apreciada por su equilibrio entre alcance, daño y control. Puede blandirse con una o dos manos, lo que la convierte en una opción fiable en casi cualquier enfrentamiento.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 1,5 kg

Maestría: Debilitar Versátil

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:


Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
0
Electro
0
Oro
15
Platino
0

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
3
preparados
Espacios de conjuro por nivel
2
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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