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Medium

Brandi Putalova

Orco Guerrero 1, Clérigo 4

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Rompecorazones+51d8 +2 contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Brandi Putalova.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Enorme, con musculos, pelo largo rubio que llega hasta las caderas.

  Edad. 30

  Historia. *BRANDI PUTALOVA *

La Mentira de la Sangre

Nacido en el clan orco "Sangre de Hierro", donde la brutalidad y la guerra lo eran todo, él siempre supo que era diferente. Mientras sus hermanos celebraban la muerte, él sentía una fascinación más grande por la vida. Esta diferencia no pasaba desapercibida, especialmente para su padre, cuyo desprecio hacia él era algo más que evidente y constante. Pero todo este despreció de su padre se hizo cristalino cuando, al alcanzar la pubertad, descubrió su propia identidad y su atracción por los hombres.

Todo cambió cuando poco tiempo después se encontró con algo totalmente inesperado. Atrapó a su instructor de combate, el orco del que estaba secretamente enamorado, teniendo una aventura íntima nada menos que con su propio padre. En ese instante, comprendió que todo el sistema de honor y dureza de su clan era una farsa, y que su padre vivía reprimido en un sistema de odio y marginación del cual él también era víctima. Asqueado por la hipocresía, juró que ese sitio jamás sería para él y abandonó el clan dejando apartado su futuro en la guerra.

El Refugio en Arroyoclaro

Al salir, la vida no fue fácil, el mundo exterior fue cruel. Vio horrores, egoísmo y miseria. Tras ser traicionado por un compañero de viaje en quien nunca debió confiar y quedar al borde de la muerte por inanición, pudo ver un rayo de esperanza al ser encontrado por Eamon, un anciano que vivía en Arroyoclaro, un pueblito cerca de Waterdeep.

Eamon no vio a un monstruo, sino a un joven herido. Lo acogió en su casa, curó sus heridas y durante unos años le enseñó los nobles artes de la medicina. Durante años, Eamon se comportó como el padre que nunca tuvo. El anciano notaba cómo el joven orco reprimía su personalidad, y siempre le repetía con cariño: "Tu verdadera fuerza solo brilla cuando dejas de intentar esconder el sol que llevas dentro."

La Noche de la Tragedia

La bondad de Eamon fue, trágicamente, su perdición. Un día, el anciano atendió de urgencia a un viajero desesperado que no tenía dinero. Eamon, fiel a sus principios, lo curó gratis. Sin embargo, el viajero, después de ser atendido, y empujado muy probablemente por la necesidad extrema, intentó robar las pocas provisiones de la casa. Al ser descubierto por Eamon, este intentó detenerle y forcejearon. Preso del pánico, el ladrón acuchilló al anciano y huyó en un segundo. Cuando el orco llegó a la cocina, vio a un Eamon que perdía demasiada sangre. Usó cada ungüento, cada venda y cada técnica que el anciano le había enseñado, pero sus conocimientos médicos no fueron suficientes. Eamon murió en sus brazos. Con lágrimas en los ojos y recordando las palabras que el anciano siempre le decía, se prometió que nunca más volvería a reprimir quien era realmente y decidió abandonar su antiguo nombre, para renacer bajo uno que él mismo eligió: Brandi.

El Diario y la Revelación

Brandi se quedó en la casa, asumiendo el rol de curandero. Sin embargo, su apariencia extraña, acompañada de su melena larga y rubia, y su estilo desvergonzado resultaban extraños para los aldeanos. Lo marginaron por ser un "engendro", y pronto, la clínica quedó vacía.

Sumergido en la soledad, una noche, Brandi encontró el viejo diario médico de Eamon en el altillo. Al revisarlo, observó que en cada tratamiento que había tenido éxito, el anciano siempre escribía: "Gracias, Sune". Brandi reconocía ese nombre de las viejas historias de su clan.

Sune era la única entidad no orca a la que el mismísimo Gruumsh respetaba. Siempre se decía que la firmeza y fuerza de Sune era el motivo por el que Gruumsh la respetaba, pero Brandi opinaba que si un dios de la guerra que mira a todas las otras razas como seres inferiores respetaba a una sola, quizás había un aspecto mucho más puro dentro de todo ello, y a Brandi le gustaba pensar que tenía algo que ver con el amor.

El Pacto de la Belleza

Más tarde esa noche, Brandi tuvo la oportunidad de hablar con la mismísima Sune a través de un sueño. La deidad le habló con ternura, diciéndole que la belleza que albergaba en su corazón era algo tan puro, que podía cautivar incluso a los dioses. Sune le sonrió y le repitió una frase que él ya había escuchado antes: "Tu verdadera fuerza solo brilla cuando dejas de intentar esconder el sol que llevas dentro."

Sune le ofreció un pacto, si no dejaba de creer en el amor y la bondad, si seguía intentando proteger a los demás, ella respondería a sus plegarias y le otorgaría el poder para curar lo que la medicina ordinaria no podía.

Despertó transformado. Ahora era Brandi Putalova, un clérigo del Dominio de la Vida. Desde esa misma mañana, tiene un propósito inquebrantable, volverse lo suficientemente fuerte como para que tragedias como la de Eamon no vuelvan a ocurrir.

"Protegeré a todo aquel que posea un buen corazón"

El Camino Hacia Adelante

Han pasado años desde entonces, y Brandi ha vivido cosas magníficas y maravillosas, ha conseguido extraer poderes que jamás se habría imaginado y, sin duda, se ha hecho mucho, mucho más fuerte. Ahora, tiene una misión personal. Por desgracia su vida amorosa no ha ido tan bien, sigue profundamente enamorado de su exnovio Fran, y para demostrar que está a la altura de ser alguien digno, que es capaz de amar y de sobrevivir sin comprometer su esencia, Brandi está dispuesto a adentrarse en las mazmorras más oscuras.

No importa cómo lo miren los demás, Brandi sabe perfectamente quién es, y es alguien hermoso.

  Idiomas. Común, Orco

Trasfondo: Clan de los Sangre de Hierro

Te criaste en campo. Los años cuidando animales y cultivando la tierra te recompensaron con paciencia y una salud de hierra. Sientes un gran aprecio por la generosidad de la naturaleza y un prudente respeto por su ira.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Intimidación y Persuasión

Medium

Rasgos

Orco
Orco

Por lo general, los orcos son altos y fornidos. Su piel es de color gris y tienen orejas muy puntiagudas y unos colmillos inferiores prominentes. A los orcos jóvenes de algunos mundos se les habla de los grandes viajes y penurias de sus antepasados.

Clérigo
Clérigo
Nivel 4

Eres la vía de comunicación entre el mundo mortal y los planos divinos, lo que te confiere magia divina proveniente de la deidad a la sirves. Si eres clérigo, personificas los ideales de tu dios canalizando sus dones.

Dominio de la vida

El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sustentar la vida en el multiverso. Los clérigos que acceden a este dominio son maestros de la curación y emplean la fuerza vital para sanar el sufrimiento.

Equipo

Un martillo de guerra que forjó él mismo tras un verano de romance aprendiendo herrería con un herrero del norte del continente.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Versátil: 1d10

  Precio: 15po

  Peso: 1 kg

Maestría: Empujar Versátil

Este escudo fue la pieza con la que por primera vez protegió a un ser querido, en aquel entonces, todavía no sabía quien verdaderamente era, pero aquel escudo despertó en Brandi el sentimiento de amor por la vida de los demás.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

Esta armadura está hecha de unas estrechas láminas de metal sujetas a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido acolchado. Las juntas están protegidas con cota de malla flexible.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 30 kg

Desventaja Fuerza

Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1'5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4+2 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 250 g

Común Equipo de aventurero Objeto mágico

Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta "Desnutrición" en el glosario de reglas para saber los riesgos que implica no comer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 10

Equipo de aventurero

Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

  Peso: 27'5 kg

Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.

Empapar a una criatura o un objeto. Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.

Empapar un espacio. Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1'5 m de lado a 1'5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.

Combustible. El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 5

Equipo de aventurero

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el glosario de reglas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4 pp

  Peso: 5kg (2´5kg cada una llena)

Equipo de aventurero

Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1'5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 5 kg

Equipo de aventurero

En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas Pequeñas o Medianas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 10 kg

Equipo de aventurero

Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7'5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7'5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 6 kg

Equipo de aventurero

Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Brandi Putalova aún no tiene otras posesiones o tesoro

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
7
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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