Dolores de Borbón y Llorkh

Medium

Dolores de Borbón y Llorkh

Humano Brujo 5

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+21d4 -1 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Dolores de Borbón y Llorkh.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Es una niña de aspecto noble con una piel pálida como el mármol y cabellos rubios. Su vestimenta, compuesta por encajes intrincados, lazos de seda, algo sucio los pliegues de su falda asi como sus zapatitos de charol. Sus ojos son de un azul profundo y suele inclinar la cabeza hacia un lado, como si escuchara una melodía que nadie más puede percibir.

  Edad. 8

  Historia. Los Borbón y Llorkh fueron, durante décadas, una casa menor que se consumía en la envidia y la desesperación por escalar en la jerarquía social de Waterdeep. Obsesionados con el poder y el reconocimiento entre los grandes nobles de la Ciudad de los Esplendores, sus padres no se conformaron con la política tradicional; buscaron el favor de entidades que habitan en los rincones más oscuros y olvidados de la existencia.

En el sótano oculto de su mansión, tras años de estudiar grimorios prohibidos, la familia llevó a cabo un ritual de ambición pura, intentando vincularse con una entidad de un plano distorsionado para saciar sus ambiciones. Pero la codicia suele cegar a los hombres: no invocaron a un servidor, sino que abrieron una brecha que no pudieron controlar. El ritual no les otorgó la gloria que buscaban, sino un fugaz vistazo a una realidad que les hizo perder la cabeza, el frenesi de muerte en el que se perdieron solo dejo un eco de su codicia. Lo más triste de todo es que ese sacrificio inconsciente cumplió su deseo y una presencia que se instaló en el centro de su hogar y la unica que habia presente para recibirla era su única hija.

Mimo surgió de ese desastre: una entidad tentacular de color púrpura profundo, un "Patrón Primigenio" que, por razones inescrutables, decidió fijar su atención exclusivamente en Dolores. Para ella, Mimo no es un monstruo ni una consecuencia de la locura de sus padres; es su protector, el único amigo que le quedó tras la caída de su casa y, a menudo, el único que parece entender el "ruido" que sus padres dejaron en el mundo.

Ahora, Dolores de Borbón y Llorkh deambula por los callejones de Aguasprofundas con una inocencia que desarma, sosteniendo el camafeo de sus padres como un recordatorio de la lección que ellos nunca llegaron a comprender: que algunos secretos se mantienen ocultos con razón. Ella busca, con su llave de latón, la cerradura que le permita cerrar definitivamente la grieta que su familia abrió, mientras Mimo se desliza a su lado, vigilando que nadie interrumpa el juego eterno de la pequeña heredera.

  Idiomas. Común, Abisal

  Notas. IMPORTANTE: Acromatopsia/Monocromatismo (solo ve en escala de grises)

Trasfondo: Noble de Waterdeep

Eres un vástago de uno de los grandes linajes nobles de Waterdeep. La nobleza de Waterdeep se compone de familias humanas que protegen afanosamente su privilegio y su posición en la Ciudad de los Esplendores. Tienen la reputación por todo Faerûn de ser excéntricos, mimados, corruptos y, sobre todo, ricos. Tanto si eres un ejemplo perfecto que coincide con esta fama o la excepción que confirma la norma, se esperan cosas de ti cuando se sabe tu apellido y lo que significa. Probablemente, tus motivos para dedicarte a ser aventurero estén relacionados con tu linaje. ¿Eres el rebelde de la familia que prefiere recorrer mazmorras mugrientas a sorber zzar en un baile, o has aceptado la espada o los conjuros de parte de tu casa para asegurarte de que tienen a alguien de prestigio que proteja su legado? Colabora con tu DM para crear al linaje del que formas parte. Hay unas setenta y cinco familias en Waterdeep y cada una cuenta con sus propios intereses económicos, especialidades y ardides. Tal vez formas parte del linaje principal de tu familia y seas candidato a convertirte en su líder en el futuro. O quizá seas uno de muchos primos, con menos prestigio pero también menos responsabilidad.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Conocimiento arcano y Persuasión

Medium

Rasgos

Humano
Humano

Los humanos, que están repartidos por todo el multiverso, son tan variados como numerosos y tratan de lograr todo lo posible en el tiempo que viven. Su ambición e ingenio son encomiables, respetados y temidos en muchos mundos. Los humanos presentan aspectos muy diversos entre ellos.

Brujo
Brujo
Nivel 5

Has hecho un pacto con una entidad sobrenatural que te confiere poderes nunca vistos, aunque todo tiene un precio que en algún momento has de pagar. Si eres brujo, sirves a un ser superior que te proporciona secretos arcanos perdidos en el multiverso.

Invocación sobrenatural

Patrón primigenio

Cuando eliges esta subclase, quizá te ates a un ser indescriptible del Reino Lejano o a un dios antiguo. Sus motivos son incomprensibles y seguramente el Primigenio no sea siquiera consciente de tu existencia, pero los secretos que has descubierto te permiten extraer poder mágico de él.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Dolores de Borbón y Llorkh ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d4 - 1 2d4 - 1

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
350
Plata
50
Electro
Oro
120
Platino
40


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 27'5 kg

Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el glosario de reglas).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 2'5 kg (llena)

Equipo de aventurero

Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que lleve esta indumentaria.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 3 kg

Equipo de aventurero

Un pequeño buho tallado en madera blanquecina

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5po

  Peso: 0,1

Un pequeño ciervo tallado en madera oscura, sus astas parecen haber sido talladas de una madera mas clara


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5po

  Peso: 0,1

Una pequeña ardilla tallada en madera rojiza

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un pequeño oso tallado en madera oscura

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un pequeño conejo tallado en madera blanca

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Un pequeño caracol tallado en madera verdosa

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10po

  Peso: 0,1

Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por parte de un brujo)

Este amuleto está creado a partir de una esquirla de un material resistente de un reino sobrenatural. Mientras lo lleves puesto, obtendrás los siguientes beneficios:

Canalizador mágico. Puedes utilizar el amuleto como canalizador mágico para tus conjuros de brujo.

Conjuro desconocido. Como acción de magia, puedes intentar lanzar un truco que no conozcas. El truco debe estar en la lista de conjuros de brujo y tener un tiempo de lanzamiento de una acción. Además, tendrás que realizas una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 10. Si la superas, lanzarás el conjuro. Si la fallas, el conjuro fallará y la acción empleada para lanzarlo se desperdiciará. En cualquiera de los casos, no podrás volver a usar esta propiedad hasta que finalices un descanso largo.


Camafeo es una pieza de ónice negro tan profundo que parece absorber la escasa luz. Sobre la superficie oscura, casi como si hubieran sido esculpidos por la propia luz de la luna, emergen los perfiles de dos perfiles de un hombre y una mujer. La precisión del tallado es inquietante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

Común Objeto mágico Sintonizado

Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)

Capa blanca y sombrero a juego, diseñado para proteger a la pequeña Dolores de las lluvias y de los golpes.



Obtienes un bono de +1 a la Clase de Armadura y a las tiradas de salvación mientras uses esta capa.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Magia

  Clase de armadura: +1

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 400 po

Infrecuente Objeto mágico Sintonizado

En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta la Guía del Dungeon Master).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 3'5 kg

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, infrecuente

Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores: unos 60 cm de lado y 1'2 m de profundidad en el interior. La bolsa puede contener hasta 250 kg, con un volumen máximo de 2 metros cúbicos. La bolsa pesa 2'5 kg, independientemente del contenido. Para sacar un objeto de la bolsa es necesaria una acción de utilizar.

Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se destruye y su contenido se dispersa por el Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, su contenido se vuelca sin sufrir daño, pero la bolsa debe volver a ponerse del derecho antes de usarla de nuevo. La bolsa contiene aire suficiente para respirar durante 10 minutos, divididos entre el número de criaturas que necesiten respirar en su interior. Meter una bolsa de contención en el espacio extradimensional creado por un agujero portátil, un morral práctico de Heward o un objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que un objeto se introdujo dentro del otro. El portal absorbe a todas las criaturas situadas en una esfera de 3 m de radio centrada en él y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral. Después, el portal se cierra. El portal funciona en un sentido y no puede volver a abrirse.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

  Peso: 2,5 kg

Infrecuente Objeto mágico

Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta "Desnutrición" en el glosario de reglas para saber los riesgos que implica no comer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero

Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1'5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4+2 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 250 g

Común Equipo de aventurero Objeto mágico

Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda, se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15 como acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Objeto común

Esta llave oxidada y vieja, es uno de los pocos objetos que conserva de su pasado. No sabe que abre, solo siente en la parte de atrás de su cerebro, que es importante para Mimo y para ella.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1PP

Común

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Contador de monedas.

Cobre
50
Plata
50
Electro
0
Oro
70
Platino
0

Contador de consumibles.

Raciones
10
Antorchas
10
Frascos de aceite
2
Pociones
2
Virotes
0

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
-
2
2
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones