Quasit

Infernal (demonio) Diminuto, Caótico malvado

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 25 (10d4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10
Idiomas: abisal, común
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Resistencia mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas Acierto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante y el objetivo tendrá el estado de Envenenado hasta el principio del siguiente turno del quasit.

  Asustar (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 10, una criatura a 6 metros6 metros20 pies4 casillas o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Asustado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

  Cambio de forma. El quasit cambia de forma para parecerse a un ciempiés (velocidad 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas), un murciélago (3 metros3 metros10 pies2 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas) o un sapo (12 metros12 metros40 pies8 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas), o recupera su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por su velocidad. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.

  Invisibilidad. El quasit lanza Invisibilidad sobre sí mismo sin necesidad de componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica.

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Acciones