Quasit
Infernal (demonio) Diminuto, Caótico malvado
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 25 (10d4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 5 (-3) | 17 (+3) | 10 (+0) | 7 (-2) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 10
Idiomas: abisal, común
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Resistencia mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros Acierto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante y el objetivo tendrá el estado de Envenenado hasta el principio del siguiente turno del quasit.
Asustar (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 10, una criatura a 6 metros o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Asustado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
Cambio de forma. El quasit cambia de forma para parecerse a un ciempiés (velocidad 12 metros, trepar 12 metros), un murciélago (3 metros, volar 12 metros) o un sapo (12 metros, nadar 12 metros), o recupera su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por su velocidad. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.
Invisibilidad. El quasit lanza Invisibilidad sobre sí mismo sin necesidad de componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica.