Medium

Torquemada

Aasimar Guerrero 1, Clérigo 4

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Arma de plata (Mangual)+21d8 -1 Contundente
Conjuro+7 +4
Ballesta pesada+31d10 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Torquemada.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Edad. 54

  Historia. * Lo "antinatural" debe ser purificado.

  • Dios: Girru (Legal bueno, El Señor de las Llamas y el Señor de la Llama Imperecedera era un dios legal bueno del fuego) Sus sacerdotes utilizan el fuego principalmente para purificar y son excelentes exorcizadores de demonios // Perico (pato de juguete)

  • Se enfada fácil. Valiente o demasiado temerari. Sentido del humor complicado. Sádico. Parcialmente pirómano. Ordenado (un poco racista) "infernales, monstruosidades, aberraciones... ya sabes, razas inferiores". Se distrae con los patos.

Torquemada es un clérigo veterano, admirado y temido por igual, tanto por sus potenciales víctimas, como sus compañeros, esto es en parte debido a su comportamiento... volátil, digamos. Su reputación le precede como exterminador de lo "antinatural". Su historia de sadismo y deprabación comenzó cuando era pequeño, una horda de seres extraños y aberrantes, a los ojos de un niño de 6 años, arrasó con la humilde aldea pesquera en la que vivía. El último recuerdo de sus padres antes de estar bajo tierra es el de sus cuerpos inertes y entrañas derramadas por el suelo ardiente de su casa. Cuando estuvo a punto de ser la siguiente presa de uno de esos seres, abrazó con fuerza a su mejor amigo, un pato de juguete, cerró los ojos y... puff. Al abrir los ojos, ante él se encontraba el monstruo asesino siendo calcinado vivo y gritando, una viga ardiente había caído sobre él. Lejos de asustarse, el pequeño niño sonrrió al oír las lamentaciones de aquel ser, entendió la capacidad purificadora del fuego. No sabe si su supervivencia fue una intervención divina u obra de su amigo anátido. Así fue como su vida adquirió un cometido principal, eliminar a los seres contra natura y hacer justicia por los desvalidos.

Bosque marchito: Un día como otro cualquiera se alistó para llevar a cabo una misión de rescate de unos niños en un bosque, El bosque resultó estar corrupto por la presencia de, ni más, ni menos , el caudillo infernal que organizó el ataque a su aldea natal, acabando así con la vida de sus padres. Durante su estancia en aquel lugar maldito fue protagonista de varios sacrificios. En el primero, para salvar a uno de los niños y a sus compañeros (un grupo peculiar, del que prefiriría no tener que acordarse, en su mayoría, "jodidos tiflins"), en un subidón de poder debido a la tensión del momento, sobrepasó los límites humanos, canalizando la urdimbre y personificando el fuego purificador, cuyo combustible no fue otro si no su fé inquebrantable, bueno y su brazo derecho. Manco siguió con su cometido hasta dar con el lugar de su segundo sacrificio. Allí estaba, el demonio que cambió su vida al completo y tras él, el eje central de la corrupción del bosque. La pelea fue intensa, el demonio asestaba estocadas letales, no se contenía ni un ápice, pero el objetivo no era el, si no el árbol corrupto. En un intento desesperado intentó llegar corriendo, pero aquel ser demoníaco (en el sentido más literal de la palabra) era demasiado rápido y demasiado fuerte, lo derrumbó de un plumazo. Sus compañeros seguían luchando con las pocas fuerzas que les quedaban, tenía que tomar una decisión. Arrastrándose por el suelo, con el sulfuroso ser distraído, alcanzó las raíces del árbol de la corrupción - Yo, Torquemada, que comparto destino con Girru, un dios muerto, Señor de las Llamas. Dame tu poder una última vez. Que la luz despeje sus mentes; que la luz de calor a sus corazones; que la luz guíe sus caminos. - Estas fueron las últimas palabras de Torquemada antes de empezar desprender una luz nacida de su interior, una luz cegadora y purificadora, una luz que consumió su cuerpo, pero también, la maldición. Y este habría sido el heróico fin de Torquemada, un final envuelto en fuego y luz, como fue su principio. Y habría sido su final, de no contar entre los miembros de su pintoresco grupo con Heiwa, una criatura extraña, insectoide, seguidora de otra deidad, pero no por ello enemigos. Unos hilos de seda comenzaron a envolver el exiguo cadáver de Torquemada, fomando un capullo, del que surgiría, renacido Torquemada. ¿El costo? La energía vital del Heiwa, que amenazaba con volver a la vida con el paso del tiempo. El contratista de la misión resultó ser el mismo demonio al que hicieron frente, que terminó con la familia del niño. Torquemada, que seguía manco, decidió tomarse unos años sabáticos y montar un templo en la zona, en él se veneraban distintos dioses y en dicho lugar, creció el huérfano rescatado. El epicentro del patio se encontraba ocupado por la semilla plantada que dejo atrás el cuerpo de Heiwa.

Mansión encantada: Cansado de la vida sedentaria en el tabernáculo, y con un brazo nuevo cortesía de uno de los fligreses con aptitudes para la magia arcana (Un artífice, vaya), Torquemada volvió a las andadas. Estuvo frecuentando tabernas y gremios buscando su siguiente misión. Le habían hablado de un lugar en Aguas Profundas, donde la aventura nunca falta, pero en el trayecto fue interceptado por un cuervo mensajero, el mensaje daba explicaciones de como llegar hasta una casa encantada en la que requerían su ayuda, pero cuando levantó su vista del pergamino todo el camino estaba envuelto en niebla. Pero no solo eso, el suelo había cambiado, solo podía ver el sendero ¿Había cambiado el entorno o él había cambiado de entorno?. Siguió andando hasta un cruce donde se encontro con los que serían sus nuevos acompañantes en esta misión (de los cuales preriría to tener que acordarse, de nuevo "jodidos tiflins"). En el camino hubo percances ("putos malasangre"), nada que un tirón de orejas no arreglase. Sea como fuere, llegaron a la casa, que daba un mal rollo de pelotas y olía a humedad, pis de gato y ectoplasma. Pese a los intentos de la casa por acabar con ellos, lograron dar con el espíritu que rondaba el hogar. No fue excesivamente complicado, ya que desde poco después de su resurgir de las cenizas, Torquemada había descubierto sus nuevas habilidades, no era un hijo de humanos cualquiera, fue bendecido por la gracia celestial, al sacrificarse depertó su verdadero poder de aasimar.

La mazmorra del Mago Loco: Tras el pequeño desvío del camino, el clérigo de Girru prosigió su camino hacia Aguas Profundas, donde en las diversas tabernas y monasterios que le dieron cobijo, fue escuchando rumores de las maravillas y horrores que moraban en cierto lugar. Así fue como se encomendó el deber de purificar el mal de aquel lugar, tan solo esperaba no toparse con otro ladronzuelo con problemas paternos y de olor a azufre.

  Idiomas. Común, celestial

Trasfondo: Inquisidor

Pasaste tus años formativos viajando entre palacetes y monasterios, desempeñando diversos oficios y servicios para que te dejaran acceder a sus bibliotecas. Dedicaste muchas tardes a estudiar libros y pergaminos para adquirir conocimientos acerca del multiverso e incluso los rudimentos de la magia, y tu mente ansía más.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Conocimiento arcano y Intimidación

Medium

Rasgos

Aasimar
Aasimar

Los aasimars son mortales cuyas almas albergan una chispa de los Planos Superiores. Tanto si descienden de un ser angelical como si están imbuidos de poder celestial, pueden encender esa chispa para traer la luz, la curación y la furia divina.

Clérigo
Clérigo
Nivel 4

Eres la vía de comunicación entre el mundo mortal y los planos divinos, lo que te confiere magia divina proveniente de la deidad a la sirves. Si eres clérigo, personificas los ideales de tu dios canalizando sus dones.

Dominio de luz

El dominio de la luz se sirve del poder divino para producir fuegos abrasadores y revelaciones. Los clérigos que emplean este poder son almas iluminadas e imbuidas del brillo y el poder de la visión perceptiva de sus deidades, y asumen la misión de ahuyentar la mentira y traer la luz a la oscuridad.

Equipo

Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente

El mithral es un metal flexible y ligero. Una armadura hecha de esta sustancia puede ponerse bajo ropajes normales. Si la armadura normalmente causa desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo) o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithral no lo hace. (Armadura elegida: Armadura de bandas)

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 200 po (armadura de bandas)

  Peso: Variable

Infrecuente Objeto mágico

Arma (cualquiera sencilla o marcial), común

Un proceso alquímico ha unido plata con esta arma mágica. Cuando causes un crítico con ella contra una criatura que ha cambiado de forma, el arma infligirá un dado adicional de daño. (Arma elegida: Mangual)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: Variable

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d8 - 1 2d8 - 1

  Precio: 10 po (mangual)

  Peso: Variable

Común Objeto mágico

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría de equipo. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 3 kg

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +7

Daño Crítico
+ 4 + 4

La ballesta pesada es un arma a distancia robusta y poderosa, diseñada para infligir un gran daño con cada disparo. Aunque lenta de recargar, su potencia la hace devastadora a larga distancia.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 metros100 pies20 casillas/120 metros120 metros400 pies80 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d10 2d10

  Munición: virote

  Precio: 50 po

  Peso: 9 kg

A dos manos Alcance Distancia Maestría: Empujar Munición Pesada Recarga

Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

  Peso: 27'5 kg

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Oro: 423+ (1d10x25)

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
7
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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